jueves, 21 de diciembre de 2023

Día de Sprites, 21-12-23

 Ya no sé qué títulos poner, van a ser muchos
de este estilo.

Y no me promociono en ningún lado, sitios de dibujo y diseño, etc


En FFLNS el sprite más grande que hay es el de Kingpin,
que viene del Punisher de arcade











Total, que tiene animaciones diferentes en caso de ser quemado o electrificado,
pero las de arder eran las de enemigos normales muy muy agrandadas






Hasta que hubiese algo mejor para reemplazarlo,
se puede hacer de muchas formas, pero ayer intenté hacerlo partiendo de la animación de SF2
también, y adaptado a su cuerpo en animación de caída.

Nunca me había puesto con efectos de fuego ni con sprites así de grandes.

Lo puse en modo práctica, y
la animación funciona,
puede necesitar algo de edición, pero bueno, ahora tengo 4 frames
de fuego hechos de gran tamaño.





Y ahora vuelvo con Bulleta/B.B Hood y la animación de correr
4 de 8. Lo principal que era la cara, resulta que es igual en cada frame, el resto de la animación sí se va moviendo. Y en el frame donde solo se ve un pie, ya comprobaré si queda bien.



domingo, 17 de diciembre de 2023

Hablando un poco del pixel art

Últimamente, al estar revisando sprites me encuentro
con casos en los que parece que la solución, o lo que mejor resultado da
es usar la no muy conocida técnica del "medio pixel", no encuentro mucho sobre ello.
Lo había leído en Eol en un hilo de dibujo retro. No es igual, pero
la finalidad es muy parecida.


Es de un miembro de Hudson Soft.

Kazuhiro Tanaka llegó a explicar el concepto del 0.5 pixel para enseñar como en un CRT de televisor normal, al poner un pixel y otros pixeles alrededor de distintos colores, las lineas de escaneado difuminan estos y crean la percepción de que se mezclan y mueven medio pixel, dando un aspecto distinto al como se vería en una pantalla definida. Aprendido esto, había que sacarle todo el partido posible.

Obviamente, es para sacar el partido de los CRTs


Pero qué pasa con sprites que ves en LCD, tienen un tamaño y los bajas de resolución con programas que usan algoritmos, pues hay que buscar colores y demás para mantener formas del original, colores
que a veces no son los mismos pero cumplen.

De Bulleta repasé los frames estando parada, andando, y una de las magias, la de los cazadores que es enorme.



Y este frame de Bulleta del Vampire Savior viene bien para ver que pasa cambiando
un solo pixel y algún que otro más, hay cambios. Depende de la distancia también.
Es del pie, si fuese de la cara se notaría un montón, un pixel puede ser un ojo, se desplaza
y ya tiene otro gesto o se destruye.

Veamos en grande la pierna, la imagen de la derecha es el sprite original y hay más
espacio para darle forma a la pierna y el tobillo

Ahora anoto lo que pasa.

Un pixel negro sirve para hacer la curvatura, y en la miniatura se ve bien.
En su tamaño original, claro. Los tonos de marrón sirven para suavizar.


En este, el tobillo queda bien, hay espacio para hacer la forma.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Pero si hago lo mismo con el gráfico más pequeño, queda mal.

Así parece que tiene un esquincé o que hay una sombra rara 😂
hay que inventarse algo.


















Pues cambiando 2-3 píxeles, hasta con 1 ya hay cambio, con más se acentúa.

 
















 Al final, si lo ves en pequeño al mismo tiempo, cada detalle se puede ir subsanando sobre la marcha.

 Es solo un ejemplo, ya que de base tengo esto:


Realmente destrozado por el reescalado,
estoy con 8 frames de correr y voy por el segundo.

Suelo dejar las piernas para el final,
aún no he acabado con este frame.
La ropa tiene bordados donde ya
no hay formas, también lleva un lazo en el pecho de los que cuelgan una bolas estilo cerezas, el caso es que esas cerezas van sueltas y se balancean conforme se mueve.

Es otra parte que he tenido que cambiar de tamaño, 1 pixel menos para cada bola, ay dios.
Y tengo que repasar otros frames donde no tenía decidido como dejarlas, como se ve en el vídeo.


Santa paciencia.


martes, 12 de diciembre de 2023

Más cosas de Pixelart

Sigo dibujando y nada más que dibujando,
aunque esté un poco "ajustado" porque para ver esto bien lo mejor es tener
una o dos pantallas, yo qué sé, y tengo una de 24" full hd.
Estar comparando me lleva tiempo, además es un monitor TN que según donde estás, los
colores los percibes de distinta manera, hay que fijarse en los valores, que nunca mienten.

De momento todo es para ser usado (si quieren)
en Final Fight LNS. (mejor verlo en grande). Yo uso el Graphic Gale, ya estoy acostumbrado
por años de uso.


Bulleta de Vampire Savior a un 80% de su tamaño más o menos



Animaciones sueltas, las limpio un poco para quitar el contorno negro


La animación de la magia de los cazadores me llevó un montón,
al pasar cada frame de forma independiente a un tamaño con Photoshop, o bueno, cualquier programa, se hace una aproximación de los píxeles, pero nunca es exacto.
Había frames donde el arma se movía arriba o abajo, desapareciendo líneas, o partes
de la cara, además no están 100% parados, el arma tiene su retroceso y me fijé en el tamaño original para hacerlo lo más similar posible.



Este personaje es de un bonus, me puse por cambiar un poco, y eran pocos frames,
las ruedas no llegaban a verse bien, y algunas líneas de la moto,
además, en los frames del salto no se movía la chaqueta por el viento, y me inventé algo, como hice con el pelo.

Repasar algunos frames puede llevar hasta 1 horas o más, casi el tiempo que
dedicaba a traducir juegos antes cuando había cosas que hacer 😅
Quizás pasado un tiempo, soy capaz de hacer gráficos nuevos, o al menos basarme en unos para hacer cosas nuevas, voy probando pixel art cada vez de un tamaño mayor y aprendiendo.

miércoles, 15 de noviembre de 2023

De vuelta a la normalidad, trasteando un poco

 Hola gente.

Vuelvo a tener internet.
Sobre traducciones no hay mucho que pueda contar,
di permiso para que revisasen Galerians.
Script-Vídeos subtitulados-Gráficos, etc
lo que quieran, cuando haya algo avisaré.


Últimamente, ando enganchado al openbor de Final Fight LNS Ultimate,
y entre que me gusta el juego, el pixel art y quiero seguir aprendiendo, estoy revisando sprites
que compartiré con ellos, claro.

Uno de mis personajes preferidos es Bulleta o B.B.Hood, del Vampire Savior o Darkstalkers,
en este juego se controla muy bien.

Como tengo hosting para subir aquí algunas capturas, os cuento lo que hago.

Lamento que esto filtre los gifs enteros, así que lo contaré de un frame u otro
Incluso sueltos los filtra, lo multiplicaré x4




De izquierda a derecha

Bajado de resolución con photoshop - Revisado por mí - Original del arcade


Cada frame lo edito intentando que se parezca al original a la vez que veo si
sigue en el siguiente frame de forma fluida.

El tema es que al bajar la resolución, se pierden detalles, algunos no se notan ni jugando.
Depende de lo que sea, usando filtros CRT yo lo noto menos.


De la cara:
Boca, ojos, cejas, movimiento del pelo.
 

Outline (Contorno) de todo el personaje.
Forma de las manos, movimiento de las manos por frame,
forma de las piernas, toda la ropa, especialmente
la ropa con los patrones, costuras y eso. 

Lleva un lazo también con adornos que cuelgan,
no pueden ser iguales con tamaño reducido.


Movimiento de los zapatos.
La cesta, que tiene una trama como si fuese de esparto.
Desde ahí hacia abajo hay un sombreado.

Y claro, también pasa lo que es habitual en los escalados 2D que no van por enteros,
deformaciones que pueden afectar hasta en la cara, como la imagen que he puesto.


Creo que lo comenté en algún tutorial, lo del escalado.
 

Bueno, es por aprender más de este tema, además de colaborar.
Aunque intentaré ir por partes, ya
que solo Bulleta, aun reduciendo sprites,
se quedó cerca de 200. Y es una locura.


jueves, 2 de noviembre de 2023

Con el blog parado por Internet

Pues eso, desde el verano tengo el router jodido de forma que hacía ruido, al parecer por un capacitador dañado.

A más carga eléctrica, más ruido.

Nunca me había pasado con un router, ahora directamente se reinicia el router en cualquier momento.


jueves, 5 de octubre de 2023

De vuelta al Rpg Maker

Hace un montón de tiempo que no escribo nada de Rpg maker,
y es que no he tocado el PC en todo el verano, porque sí he seguido haciendo cosas,
con menor ritmo, pero es que estaba atascado.

Lo último que hecho ha sido dividir el proyecto en dos.
Como me puedo tirar siglos con esto, ya llevo un montón de años, pues
mejor hacer un juego con una ambientación y luego otro que es diferente
y esté unido.
Creo que es lo mejor porque todo junto es algo muy ambicioso, y no tengo
tiempo para tanto.

He quitado varios mapas porque no me convencen los decorados,
con los pueblos intento hacer cosas nuevas editando un montón.



Tenía en mente hacer un pueblo desértico y ya lo hice, a falta de todos los interiores, que también tienen tela de edición de pixel art.

Con el resto de zonas, pues son nuevas y voy haciendo las zonas conforme se me ocurren, al menos las zonas entre medias de zonas que ya tengo, como he importado todos los mapas de mis juegos viejos...




Plantillas para mapear, plantillas por todas partes XD
Desde el editor tengo 2 versiones de los tiles, unos con señalizaciones para que no se me pase donde debo poner las cosas y uno final, truquillos ya que esto no lleva nada integrado para estas cosas.


Lo último que estaba haciendo me iba a llevar una tarde entera si no es por
una de las funciones del maker de steam,
quería añadir arenas movedizas que he sacado y adaptado de las que salen en el Final fantasy 5,
el caso es que con un scroll horizontal que sea medio suave, son 16 tiles (dos alturas 16x32)

A la antigua había que hacer todo esto, tener todos los gráficos separados en una carpeta
y poner que cambiaran con un tiempo de espera:

Trigger: Parallel Process
Priority: Below Character
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds


Con el Rpg maker 2003 de Steam que fue actualizado, se puede poner la animación bajo el personaje y no hay que repetir nada, incluso todos los gráficos de arena pueden ir juntos.

Pongo lo que hace en "cristiano".

Trigger: Parallel Process  (Empieza al cargar el mapa y se repite siempre)
Priority: Below Character (no se puede interactuar)

@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...

Esto es solo un evento para quitar el gráfico del evento, ya que uso
gráficos a modo de iconos para ver desde el editor lo que hace cada cosa sin hacer doble click.

@> Control Variables: [0328:FX OBJECT X] = This Event's Screen X
@> Control Variables: [0329:FX OBJECT Y] = This Event's Screen Y
Es para guardar en una posición fija el evento con el gráfico, el truco
que tiene el editor es que si usas varios gráficos escogiendo unas variables,
sirven las mismas, es como si se resetearan, así que a hacer copiar y pegar sin problema

@> Control Variables: [0329:FX OBJECT Y] += 16
Simplemente, es para mover un gráfico que ya tienes hecho, lo quería fuera
del suelo porque ahí quiero que el suelo arrastre al personaje...

@> Control Variables: [0077:ID PICTURE TERRENO] += 1
Otra cosa para ahorrar tiempo, en vez de ir poniendo cada gráfico con un número a mano, se puede automatizar.

@> Show Picture: Variable [0077:ID PICTURE TERRENO], 'O-Sand-moveright', Variable [0328][0329], 8x1, Anim. @4, Loop, 100%, 0%, M2
Una forma de subdividir todo esto y colocarlo en x coordenadas


@> Erase Event 

 

viernes, 29 de septiembre de 2023

Primer vistazo al script de Baten Kaitos Origins de Switch

Hola, hoy estaba mirando el script del Baten Kaitos Origins de Switch,
cortesía de snake128 que ha podido examinarlo, yo no vi nada con los archivos extraídos tal cual.

Está todo distribuido de una forma diferente, por secciones.

Y ha podido dejarlo en formato .po que es menos engorroso que tener
todo junto en un xml inmenso, como lo tenía antes.

Los cambios que hay de traducción, pues en magnus principales hay algunos como:

Sandfeeder Silk - Sandfeeder Cocoon Silk
Immigration Papers - Sedna Immigration Papers
Dark Dagroot - Darkness Dagroot
Holy Dagroot - Light Dagroot

Cambios menores en los magnus y más diferencias en las conversaciones.
Al parecer han aprovechado para darle un repaso.
Con Guillo ya veis lo que hay...

Son 134 archivos

Y se ve de este modo. Podéis darle al enlace abajo para verlo en detalle.
Muchos códigos de control se mantienen (y algunos bugs del script original xd)


Imagen en grande


Con algunas partes las cosas están casi en el mismo orden, otras hay que desplazarse mucho
y requeriría tener paciencia, tiempo e ir probando el juego emulando "cuándo se pueda".

No es cosa de "copiar y pegar", hay que ponerse como en cualquier otra traducción,
salvo que hay mucho ahorrado. Es como está la cosa.


Si no hay Nombre y texto en los Po es
debido a que se guardan en otro archivo y solo está escrito 1 vez,
así que se ahorra muchísimo espacio también.
Conociendo el juego de arriba a abajo, tampoco es mucho problema.

Ya por curiosidad, dejo cosas que he visto "heredadas de GC".

--------------------------------------------------------------------------

msgctxt "17646"
msgid "Baten Kaitos Origins DEBUG Version"
msgstr ""

msgctxt "17671,17729"
msgid "Save"
msgstr ""

msgctxt "17672,17989"
msgid "Slot A"
msgstr ""

msgctxt "17673,17990"
msgid "Slot B"
msgstr ""

msgctxt "17674"
msgid ""
"Total number of\n"
"available\n"
"saved files:\n"
"%d out of %d"
msgstr ""

msgctxt "17675"
msgid ""
"To save a new game\n"
"you need at least:"
msgstr ""

msgctxt "17676"
msgid "Currently available:"
msgstr ""

msgctxt "17677"
msgid "free block(s)"
msgstr ""

msgctxt "17678"
msgid "free file(s)"
msgstr ""

msgctxt "17679"
msgid "To save you need"
msgstr ""

msgctxt "17680"
msgid "free blocks"
msgstr ""

msgctxt "17681"
msgid "free file"
msgstr ""


msgctxt "17763"
msgid "Saving to the Memory Card."
msgstr ""

msgctxt "17764,17771"
msgid "Please do not remove"
msgstr ""

msgctxt "17765,17772"
msgid "the Memory Card."
msgstr ""


msgctxt "18020"
msgid ""
"There is not enough free space on this Memory Card.\n"
"\n"
"Baten Kaitos Origins requires 1 file and 6 free blocks to save.\n"
"\n"
"You can manage the contents of your Memory Card by using your Nintendo GameCube's Memory Card Screen.\n"
"\n"
"Start the game anyway?"
msgstr ""


msgctxt "1019"
msgid "If this line comes up, let Kawazoe know. It's a bug.<w>"
msgstr ""

Ese mensaje está repetido muchas veces en el de GC, será un betatester o programador.


msgctxt "7937"
msgid "DEBUG Flag Management"
msgstr ""

msgctxt "7938"
msgid ""
"<s0>    <a1>Set flag\n"
"    <a2>Clear flag\n"
"    <a3>Blank magnus\n"
"    <a4>Do nothing<q><s>"
msgstr ""


Por lo que veo, el modo debug fue eliminado, yo lo llegué a usar bastante
para probar cosas y en parte lo tenía algo cambiado xd
Una pena porque es muy útil.


También está eliminado lo poco que había del espíritu femenino que fue eliminado en la versión americana de GC, dentro del juego quedaba al menos el texto de Male & Female, pero no lo encuentro en el de switch.


A falta de verlo en switch, el bestiario, (si es el mismo, no lo sé), tiene el error de no mostrar los tipos
de monstruos como el original.
Porque pone
msgid "Type: "

Y debería ser "Type: %s"
Aunque puede que lea de otro punto eso.