Estoy subiendo todas las traducciones caidas del host de CC, y sí, se que
hace mucha falta un portal nuevo en CC pero por mi parte no tengo tiempo
ahora mismo.
Descargas:
Parche CC esp completo final CD1 v2.0
Parche CC esp completo final CD2 v 2.0a
Páginas y Descargas
miércoles, 29 de junio de 2011
viernes, 24 de junio de 2011
Tutorial RPG2k3 Mapeo por charset
Aprovechando que estoy trasteando con graficos por charset, haré un pequeño tutorial para los que nunca han usado este sistema. Teneis que tocar un poco
programas de dibujo sino nanai XD
En RPG Maker 2003 los chipsets están muy limitados, y aparte de usar pictures
se pueden usar graficos poniendolos como charsets (como personajes)
En esta imagen muestro una plantilla de lo que se ve en un solo grafico
de charset, comento:
Cada sprite puede tener un maximo de 24px de ancho por 32px de alto,
pues bueno en vez de usar eso vamos a usar 16x16 o 16x32 para así luego
poder "ensamblarlo" bien.
(está muy agrandado para que se vea aviso)
Los bordes amarillos no se usan, son 4px a cada lado, lo que tenemos que hacer
aquí es el grafico que queremos ponerlo justamente en el rojo claro que es el cuadro de 16x16.
A la hora de hacer el evento hay que ponerlo como grafico fijo, yo uso este
sistema para poner graficos en movimiento, y por evento puedo poner el tiempo que tarda en pasar de cada frame a otro.
En fin, os pongo material:
La plantilla, que cubre el espacio de un chara en realidad.
La ultima fase es coger todos los colores de la plantilla y poner el color transparente (yo uso el micrografx photo magic, que lo tengo en la seccion descargas por si
quereis probarlo) y con ese el primer color de la paleta es el color transparente.
Y lo que es un poco coñazo es ordenarlo para poder hacer los frames, eso ya como
veais mejor.
Aqui teneis un ejemplo, lo he usado en el Tetrix 3, es una fuente de agua del
CT ripeada y adaptada para que se muevan bien los frames.
programas de dibujo sino nanai XD
En RPG Maker 2003 los chipsets están muy limitados, y aparte de usar pictures
se pueden usar graficos poniendolos como charsets (como personajes)
En esta imagen muestro una plantilla de lo que se ve en un solo grafico
de charset, comento:
Cada sprite puede tener un maximo de 24px de ancho por 32px de alto,
pues bueno en vez de usar eso vamos a usar 16x16 o 16x32 para así luego
poder "ensamblarlo" bien.
(está muy agrandado para que se vea aviso)
Los bordes amarillos no se usan, son 4px a cada lado, lo que tenemos que hacer
aquí es el grafico que queremos ponerlo justamente en el rojo claro que es el cuadro de 16x16.
A la hora de hacer el evento hay que ponerlo como grafico fijo, yo uso este
sistema para poner graficos en movimiento, y por evento puedo poner el tiempo que tarda en pasar de cada frame a otro.
En fin, os pongo material:
La plantilla, que cubre el espacio de un chara en realidad.
La ultima fase es coger todos los colores de la plantilla y poner el color transparente (yo uso el micrografx photo magic, que lo tengo en la seccion descargas por si
quereis probarlo) y con ese el primer color de la paleta es el color transparente.
Y lo que es un poco coñazo es ordenarlo para poder hacer los frames, eso ya como
veais mejor.
Aqui teneis un ejemplo, lo he usado en el Tetrix 3, es una fuente de agua del
CT ripeada y adaptada para que se muevan bien los frames.
lunes, 6 de junio de 2011
Nuevos tiles, nuevas capturas del RE-Demake
Estos son unos tiles hechos desde cero como he podido, ¿los reconoceis?
son pared normal-pared con soporte para la escopeta y con la escopeta puesta. Eso
si muy agrandados para que se vean en el blog, todo el codigo ya está hecho para
el puzzle de esa parte de la mansion.
Esta es una zona nueva con algunos tiles nuevos como la pared de maquinaria
Esta es la azotea, parte que no se ve en el RE normal pero aquí estará, con
algún puzzle inclusive.
son pared normal-pared con soporte para la escopeta y con la escopeta puesta. Eso
si muy agrandados para que se vean en el blog, todo el codigo ya está hecho para
el puzzle de esa parte de la mansion.
Esta es una zona nueva con algunos tiles nuevos como la pared de maquinaria
Esta es la azotea, parte que no se ve en el RE normal pero aquí estará, con
algún puzzle inclusive.
Lufia DS Avances
He estado testeando hasta la Cueva Antigua, he arreglado todos los fallos y voy pasar una beta privada a varios testers, en total estaremos 5 por ahora testeando,
no hay que preocuparse que seguimos, no se ansien mucho que todo llega a su tiempo. :p
no hay que preocuparse que seguimos, no se ansien mucho que todo llega a su tiempo. :p
sábado, 4 de junio de 2011
Baten Kaitos Origins sigue!
Info sobre el Baten Kaitos Origins
P: ¿Cual es el estado de la traduccion?
R: La semana pasada era cancelado, pero ahora está en progreso
P: ¿Entonces los problemas para traducir están resueltos?
R: Así es, de momento todas las pruebas han ido bien.
P: ¿Quien va a estar al cargo de todo?
R: De momento solo yo estoy con el tema
P: ¿Y las herramientas quien las ha hecho?
R: Las herramientas las hizo CUE, pero está fuera del proyecto
P: ¿Tiene las fuentes insertadas?
R: Todas
P: ¿Puedo colaborar en algo?
R: Pues de lo que ando sin idea es de traducir las imagenes del juego,
entre que no he trabajado antes con cube y que el juego se corresponde de
mas de 1600 archivos sin extension...
P: La gran pregunta ¿cómo has llegado a cambiar el texto?
R: - Las herramientas que se usan hechas por CUE son:
bk-text.exe
fd-lzss.exe
FILE_60006009 (modificado)
index.bin (modificado)
con bk-text pude extraer el texto, y luego insertarlo
en los ficheros del juego y después comprimirlo con fd-lzss,
el gran problema que me encontraba es que al cambiar las
longitudes de las frases del juego, el texto aparecia
corrupto en el juego, al parecer habia otro fichero
que es que el que contiene datos referente a donde tiene
que estar cada salto de linea y tal que no sé ni cual es,
bueno pues me dió por probar a la vieja, y traducir sin
pasarme del texto original, esto en algunos juegos es
mas problematico porque hablan poco, pero en este no hay
mucho problema. Y la respuesta es de momento, al insertar
funciona, al no cambiar la longitud de las frases no hay que
actualizar nada y el texto no se altera en ningun punto del juego.
P: ¿Para cuando sale?
R: Cuando se termine, lo mismo me molesto en hacer algunos calculos
para hacer un porcentaje.
P: ¿Cual es el estado de la traduccion?
R: La semana pasada era cancelado, pero ahora está en progreso
P: ¿Entonces los problemas para traducir están resueltos?
R: Así es, de momento todas las pruebas han ido bien.
P: ¿Quien va a estar al cargo de todo?
R: De momento solo yo estoy con el tema
P: ¿Y las herramientas quien las ha hecho?
R: Las herramientas las hizo CUE, pero está fuera del proyecto
P: ¿Tiene las fuentes insertadas?
R: Todas
P: ¿Puedo colaborar en algo?
R: Pues de lo que ando sin idea es de traducir las imagenes del juego,
entre que no he trabajado antes con cube y que el juego se corresponde de
mas de 1600 archivos sin extension...
P: La gran pregunta ¿cómo has llegado a cambiar el texto?
R: - Las herramientas que se usan hechas por CUE son:
bk-text.exe
fd-lzss.exe
FILE_60006009 (modificado)
index.bin (modificado)
con bk-text pude extraer el texto, y luego insertarlo
en los ficheros del juego y después comprimirlo con fd-lzss,
el gran problema que me encontraba es que al cambiar las
longitudes de las frases del juego, el texto aparecia
corrupto en el juego, al parecer habia otro fichero
que es que el que contiene datos referente a donde tiene
que estar cada salto de linea y tal que no sé ni cual es,
bueno pues me dió por probar a la vieja, y traducir sin
pasarme del texto original, esto en algunos juegos es
mas problematico porque hablan poco, pero en este no hay
mucho problema. Y la respuesta es de momento, al insertar
funciona, al no cambiar la longitud de las frases no hay que
actualizar nada y el texto no se altera en ningun punto del juego.
P: ¿Para cuando sale?
R: Cuando se termine, lo mismo me molesto en hacer algunos calculos
para hacer un porcentaje.
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