Bueno después de mucho he podido grabar un video de como va la traducción,
esta parte es graciosa con el tema de los carteles de se busca.
Si quereis ayudar en algo con el tema de la traducción,
está en Romxhack
Voy a empezar a compartir algunas partes del script que son
misceláneas, no demasiado texto ya que luego me toca añadirlo a todo el script en xml.
Y si suena la flauta, lo mismo aparece alguien que sepa como va el formato de gráficos del juego y sabe como editarlos, que es una parte pendiente.
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viernes, 30 de junio de 2017
lunes, 19 de junio de 2017
Resident evil demake - Traduccion
Hola gente, bueno comentar que cuando me puse a hacer el juego me
base en el script de gamefaqs de Dave Schmidt, que ahora que miro
resulta ser una retraducción del japonés, así que hay cosas que cambian
cuando lo comparo con la traduccion a español porque esta basada en la del inglés,
que tampoco se considera una obra maestra la americana.
Si no habeis jugado al juego, SPOILER! XD
No leais más.
Comentaré algunas cosas diferentes más de los mensajes que hay en una versión solamente y el contexto.
Wesker y Jill en la casa del guarda
Wesker: ¿Has notado que...? Barry.
Se comporta un poco raro.
Jill: ¡Ahora que lo dices, sí!
Le echaré un ojo.
Wesker: Antes me he encontrado con Barry.
Creo que le pasa algo raro.
Jill: Sí, tienes razón... Estaba extraño, ¿verdad?
Parecía estar cansado.
En la versión original Wesker sigue con su plan de confundir a los demás
poniendo dudas en Barry a modo de traidor, en la americana
es más como que está un poco raro, estará cansado.
Richard y el suero...
La serpiente gigante envenena a Richard, a continuación, hay líneas que no están en el original.
es muy peligrosa...
Richard: Hay... monstruos...
Richard: ¡Hay demonios horribles...! ¡Au!
- ¿Por qué a los zombis los llamarán en las traducciones demonios y no monstruos...?
pero no llegué a cogerlo...
Jill: ¡Tranquilo! ¡Yo te lo traeré!
Vas a salir de esta.
Richard: Oh, no... debí haberme traido algo de eso.
Richard: ¡Tranquilo! ¡Yo te lo traeré!
Aquí Richard le cuenta sobre que vio el suero, y que no lo llevó consigo, no
que sabe que existe un suero en la mansión.
Jill luego le da esperanzas en el original.
Lo de poner muchas cosas con ! es algo muy común cuando traducen a inglés.
Y aquí Richard moribundo si dijese algo con un poco de fuerza estiraría la pata xd
Tras inyectarle el suero, en la versión traducida dice Richard
"Ten cuidado." si hablas con él.
En la original,
Richard: Alguna vez... ¿no duele?
Richard: Estoy bien... Los demás...
Quitando cosas y resumiendo, Richard encima de la mordedura, ahora un pinchazo xd
base en el script de gamefaqs de Dave Schmidt, que ahora que miro
resulta ser una retraducción del japonés, así que hay cosas que cambian
cuando lo comparo con la traduccion a español porque esta basada en la del inglés,
que tampoco se considera una obra maestra la americana.
Si no habeis jugado al juego, SPOILER! XD
No leais más.
Comentaré algunas cosas diferentes más de los mensajes que hay en una versión solamente y el contexto.
Wesker y Jill en la casa del guarda
- En la retraducción
Wesker: ¿Has notado que...? Barry.
Se comporta un poco raro.
Jill: ¡Ahora que lo dices, sí!
Le echaré un ojo.
- En la versión española/americana
Wesker: Antes me he encontrado con Barry.
Creo que le pasa algo raro.
Jill: Sí, tienes razón... Estaba extraño, ¿verdad?
Parecía estar cansado.
En la versión original Wesker sigue con su plan de confundir a los demás
poniendo dudas en Barry a modo de traidor, en la americana
es más como que está un poco raro, estará cansado.
Richard y el suero...
La serpiente gigante envenena a Richard, a continuación, hay líneas que no están en el original.
- En la retraducción
es muy peligrosa...
Richard: Hay... monstruos...
- En la versión española/americana
Richard: ¡Hay demonios horribles...! ¡Au!
- ¿Por qué a los zombis los llamarán en las traducciones demonios y no monstruos...?
- En la retraducción
pero no llegué a cogerlo...
Jill: ¡Tranquilo! ¡Yo te lo traeré!
Vas a salir de esta.
- En la versión española/americana
Richard: Oh, no... debí haberme traido algo de eso.
Richard: ¡Tranquilo! ¡Yo te lo traeré!
Aquí Richard le cuenta sobre que vio el suero, y que no lo llevó consigo, no
que sabe que existe un suero en la mansión.
Jill luego le da esperanzas en el original.
Lo de poner muchas cosas con ! es algo muy común cuando traducen a inglés.
Y aquí Richard moribundo si dijese algo con un poco de fuerza estiraría la pata xd
Tras inyectarle el suero, en la versión traducida dice Richard
"Ten cuidado." si hablas con él.
En la original,
Richard: Alguna vez... ¿no duele?
Richard: Estoy bien... Los demás...
Quitando cosas y resumiendo, Richard encima de la mordedura, ahora un pinchazo xd
viernes, 16 de junio de 2017
[Tutorial] Pictures animados fijos en mapas con scroll (Rpg Maker 2003)
Primero de todo agradecer a soeufans que fue el que me contó como hacer esto,
porque es un fallo del rpg maker que no se puedan fijar pictures para hacer animaciones si hay movimiento en la pantalla. La casilla de fijar scroll, si hay animación en el picture por mostrarlo
una y otra vez con diferentes graficos no funciona normalmente bien, y sigue al personaje.
Lo primero que necesitamos es tener un mapa grande, de mas de 20x15
1º evento, proceso paralelo:
Operacion con variables, guardamos coordenadas
en Variable X y Variable Y Eliminar evento
2º evento, en proceso paralelo:
como referencia primeramente las coordenadas del personaje (PosX-Y)
Al guardar posiciones relativas a un evento fijo, y luego usar mover evento, no
dan tiempo a procesarse lo relativo al héroe y el mostrar imagen no va directo a mostrarse en coordenadas relacionadas con el mismo.
Ejemplo:
https://www.mediafire.com/?1vkh4hu886bcu0v
porque es un fallo del rpg maker que no se puedan fijar pictures para hacer animaciones si hay movimiento en la pantalla. La casilla de fijar scroll, si hay animación en el picture por mostrarlo
una y otra vez con diferentes graficos no funciona normalmente bien, y sigue al personaje.
Lo primero que necesitamos es tener un mapa grande, de mas de 20x15
1º evento, proceso paralelo:
Operacion con variables, guardamos coordenadas
en Variable X y Variable Y Eliminar evento
2º evento, en proceso paralelo:
- Esperar 05 segundos, o cualquier tiempo
Mostrar Imagen 1 - Grafico 1
Variable X
Variable Y
Fijar scroll de mapa puesto - Esperar 05 segundos, o cualquier tiempo
Mostrar Imagen 1 - Grafico 2
Variable X
Variable Y
Fijar scroll de mapa puesto
- Operacion con variables
Fijar Variable X
Sust
Sprite - Esta acción - Pantalla X - Operacion con variables
Fijar Variable Y
Sust
Sprite - Esta acción - Pantalla Y - Mover Imagen 1
Variable X
Variable Y
Esperar 0
Esperar finalizar animacion NO
como referencia primeramente las coordenadas del personaje (PosX-Y)
Al guardar posiciones relativas a un evento fijo, y luego usar mover evento, no
dan tiempo a procesarse lo relativo al héroe y el mostrar imagen no va directo a mostrarse en coordenadas relacionadas con el mismo.
Ejemplo:
https://www.mediafire.com/?1vkh4hu886bcu0v
jueves, 15 de junio de 2017
Resident evil demake - Avances
Hace poco comenté de un bug del Resident Evil Demake relacionado con el bazooka
que podia colgar el juego, bueno ya está arreglado.
La prioridad ahora es, después de bastantes retrasos...
Ponerlo todo también en español.
Debo agradecer el script en español a
Crakand
Lozanosky
Illducci
de la traducción de la versión de PSX en la que me voy a basar en la mayor parte.
Me llevará mas que hacer una traducción normal porque tengo que repetir los mensajes
por cada idioma, y a veces eso implica hasta repetir parte del código
de condiciones y efectos.
Quien tenga bajada la última versión e inicie el juego desde el rpg maker,
pulsando F9 y poniendo la variable 215 en 1, les saldrá lo que está hecho en español
como la introducción, aunque no recomiendo jugar así, porque se saltarán escenas.
que podia colgar el juego, bueno ya está arreglado.
La prioridad ahora es, después de bastantes retrasos...
Ponerlo todo también en español.
Debo agradecer el script en español a
Crakand
Lozanosky
Illducci
de la traducción de la versión de PSX en la que me voy a basar en la mayor parte.
Me llevará mas que hacer una traducción normal porque tengo que repetir los mensajes
por cada idioma, y a veces eso implica hasta repetir parte del código
de condiciones y efectos.
Quien tenga bajada la última versión e inicie el juego desde el rpg maker,
pulsando F9 y poniendo la variable 215 en 1, les saldrá lo que está hecho en español
como la introducción, aunque no recomiendo jugar así, porque se saltarán escenas.
Quien haya mirado la sala extra en la última beta también habrá
visto el cameo/easter egg con el traje de Chun Li, hasta da una patada xD.
De momento no tengo pensado que sea jugable, aunque quién sabe, si lo pide la gente...
De momento no tengo pensado que sea jugable, aunque quién sabe, si lo pide la gente...
miércoles, 14 de junio de 2017
Breath of Fire 3 - Revisión T.Vegetal - Avances
Jugando y revisando ya voy por la parte de
la playa de chatarra.
He ido traduciendo los nombres de enemigos hasta
este punto, hay cosas sin traducir como los que son "capataz" que
siempre están como Foreman.
Con algunas partes no se puede hacer nada, como la ciudad de Cliff que
el gráfico no da para poner Colina, igual que Syn City, pero bueno...
He encontrado un fallo bastante gordo de casualidad,
cuelga totalmente el juego.
En ésta y alguna otra parte del mapa del mundo creo que también, si intentas entrar
a donde están las hadas el juego se corrompe.
Esta parte esta repetida en diferentes partes del juego, mirando los
textos del juego en inglés, poniendo los valores hex correctos, y tras
un rato de dumpear e insertar la parte donde está ese dialogo
he conseguido que funcione.
la playa de chatarra.
He ido traduciendo los nombres de enemigos hasta
este punto, hay cosas sin traducir como los que son "capataz" que
siempre están como Foreman.
Con algunas partes no se puede hacer nada, como la ciudad de Cliff que
el gráfico no da para poner Colina, igual que Syn City, pero bueno...
He encontrado un fallo bastante gordo de casualidad,
cuelga totalmente el juego.
En ésta y alguna otra parte del mapa del mundo creo que también, si intentas entrar
a donde están las hadas el juego se corrompe.
Esta parte esta repetida en diferentes partes del juego, mirando los
textos del juego en inglés, poniendo los valores hex correctos, y tras
un rato de dumpear e insertar la parte donde está ese dialogo
he conseguido que funcione.
domingo, 4 de junio de 2017
Resident evil demake - Avances
Es sacar la beta V0.93 y encontrar más cosillas para la proxima versión.
El problema de combinar municiones ya lo comenté antes, y mirando hoy he conseguido solucionarlo. No estaban bien puestas las etiquetas y se sumaban balas al combinar segun otros cargadores e incluso de la municion de las propias armas.
De momento esta arreglado hasta que salga algo
nuevo que me haga tener que volver al tema.
He encontrado un bug muy gordo que cuelga el juego
pero solo pasa si llevas equipado el bazooka y entras en algun mapa
donde no hay enemigos y no hay ningun evento nº11 (que es concretamente la granada)
e interactuas con algun evento que al terminar active la acción de combate (que te deja sacar el arma)
Esto es un fallo de diseño mio porque hice un evento comun para parar acciones como los mensajes, escenas, etc y continuarlas,
y no tienen en cuenta que pueden dejarte que se procese en un mapa sin enemigos, como si hubiese enemigos.
El por qué ese bug no ha salido hasta ahora es cuestión de casualidad,
muchos mapas sin combates, tienen el evento 11, puede ser el baul. un NPC o algo invisible.
Mientras esté en el mapa no habra un fatal crash, tampoco se usará ese evento para el
lanzagranadas (el lanzacohetes tambien lo usa)
La prioridad ahora es mirar cada mapa sin enemigos y poner eventos invisibles al menos hasta el 11
para que no pase ese problema.
Lo he descubierto al poner el lanzacohetes en el mapa especial y ver que se colgaba simplemente con equiparlo.
Tras arreglar esto, el lanzacohetes va a traer bastantes problemas a la hora de llegar
al final, algo tendre que hacer para no juntarte con 2 lanzacohetes, o poder acabar el juego antes de tiempo, que puede traer mas bugs aun.
El problema de combinar municiones ya lo comenté antes, y mirando hoy he conseguido solucionarlo. No estaban bien puestas las etiquetas y se sumaban balas al combinar segun otros cargadores e incluso de la municion de las propias armas.
De momento esta arreglado hasta que salga algo
nuevo que me haga tener que volver al tema.
He encontrado un bug muy gordo que cuelga el juego
pero solo pasa si llevas equipado el bazooka y entras en algun mapa
donde no hay enemigos y no hay ningun evento nº11 (que es concretamente la granada)
e interactuas con algun evento que al terminar active la acción de combate (que te deja sacar el arma)
Esto es un fallo de diseño mio porque hice un evento comun para parar acciones como los mensajes, escenas, etc y continuarlas,
y no tienen en cuenta que pueden dejarte que se procese en un mapa sin enemigos, como si hubiese enemigos.
El por qué ese bug no ha salido hasta ahora es cuestión de casualidad,
muchos mapas sin combates, tienen el evento 11, puede ser el baul. un NPC o algo invisible.
Mientras esté en el mapa no habra un fatal crash, tampoco se usará ese evento para el
lanzagranadas (el lanzacohetes tambien lo usa)
La prioridad ahora es mirar cada mapa sin enemigos y poner eventos invisibles al menos hasta el 11
para que no pase ese problema.
Lo he descubierto al poner el lanzacohetes en el mapa especial y ver que se colgaba simplemente con equiparlo.
Tras arreglar esto, el lanzacohetes va a traer bastantes problemas a la hora de llegar
al final, algo tendre que hacer para no juntarte con 2 lanzacohetes, o poder acabar el juego antes de tiempo, que puede traer mas bugs aun.
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