- ahora la pistola cuando andas equipado aparece como beretta y en rojo.
- adaptados y mejorados los graficos del hud al llevar la shotgun.
- mejora del engine, ahora al cambiar de arma aunque no dispares aparece el hud con el nombre del arma y la cantidad de balas sin tener que disparar para que aparezca. (pistola y shotgun de momento)
- Los mensajes de las balas ahora se muestran sin transparencia
- Ahora si tienes el cuchillo equipado aparece en pantalla que lo llevas equipado
- rediseñado el sistema de balas de la beretta, ahora se manejan balas directamente sin cargadores internamente y se puede recargar en cualquier momento
- rediseñado el sistema de balas de la shotgun, ahora se manejan las balas tambien directamente sin cargadores y se puede recargar
Páginas y Descargas
lunes, 31 de diciembre de 2012
Avances Resident Evil Demake
Veamos los nuevos cambios:
domingo, 30 de diciembre de 2012
Avances Resident Evil Demake
Bueno comento más cosillas de este proyecto.
-hay que añadir al engine el sistema de recargar armas cuando te plazca, que de momento solo se recarga tras gastar todas las balas, así que de momento eso es lo más imporante tras que termine de hacer el hud de cada arma.
la otra cosa que quiero comentar es que en enero tendré una beta de testeo, en un mapa debug donde se podrá usar cada arma y probar diferentes cosas para testeo y espero tener a algún colega que le interese probarla.
-hay que añadir al engine el sistema de recargar armas cuando te plazca, que de momento solo se recarga tras gastar todas las balas, así que de momento eso es lo más imporante tras que termine de hacer el hud de cada arma.
la otra cosa que quiero comentar es que en enero tendré una beta de testeo, en un mapa debug donde se podrá usar cada arma y probar diferentes cosas para testeo y espero tener a algún colega que le interese probarla.
jueves, 27 de diciembre de 2012
Avances Resident Evil Demake
Sobre el Resident Evil Demake
tengo que darle un buen repaso a todo el codigo antes de seguir mapeando para hacer por ejemplo
lo de llevar diferentes personajes, que ahora todo está asignado a jill y sus sprites (el engine de neotokyo esta hecho para 1 personaje jugable solo) y si puedo hacer que lleves diferentes personajes podré hacer que en diferentes zonas cambies de personaje y cada uno tenga su inventario, además de quizás meter luego extras
(quería meterle un extra de llevar a ryu en vez de chris y chunli en vez de jill ya veremos)
Bueno sobre avances:
Revisando hoy las variables me he dado cuenta de que al recargar la pistola se consumian 3 cargadores WTF, con el tema de fijar el sprite de disparando se llamaba a recargar, cuando se gastaba una bala también y tambien habia un evento comprobando el numero de balas y cargadores y se llamaba todo el rato, asi que tras examinar el tema en profundidad lo he arreglado, y además está mas optimizado al no intentar comprobar el numero de balas y cargadores en tiempo real que no hace falta tanta precision.
vamos cada vez que disparas se mira cuantas balas hay, si hay 0 balas y hay algun cargador en el inventario, que recarge la pistola.
tengo que darle un buen repaso a todo el codigo antes de seguir mapeando para hacer por ejemplo
lo de llevar diferentes personajes, que ahora todo está asignado a jill y sus sprites (el engine de neotokyo esta hecho para 1 personaje jugable solo) y si puedo hacer que lleves diferentes personajes podré hacer que en diferentes zonas cambies de personaje y cada uno tenga su inventario, además de quizás meter luego extras
(quería meterle un extra de llevar a ryu en vez de chris y chunli en vez de jill ya veremos)
Bueno sobre avances:
Revisando hoy las variables me he dado cuenta de que al recargar la pistola se consumian 3 cargadores WTF, con el tema de fijar el sprite de disparando se llamaba a recargar, cuando se gastaba una bala también y tambien habia un evento comprobando el numero de balas y cargadores y se llamaba todo el rato, asi que tras examinar el tema en profundidad lo he arreglado, y además está mas optimizado al no intentar comprobar el numero de balas y cargadores en tiempo real que no hace falta tanta precision.
vamos cada vez que disparas se mira cuantas balas hay, si hay 0 balas y hay algun cargador en el inventario, que recarge la pistola.
miércoles, 26 de diciembre de 2012
RED - Avances
martes, 25 de diciembre de 2012
Resident Evil Demake, vuelta a la carga
Ha estado tiempo en cola el Resident Evil Demake, y puesto que el Tetrix 3 ya está listo
puedo ponerme con este.
En un rato he hecho una de las cosas que quería cambiar, los graficos de los pilares y que
permitiesen ponerte de tras de ellos, que interesa sobre todo a la hora de estar en un combate y jode que no puedas ponertre tras un pilar.
Lo proximo que quiero hacer es revisar el sistema de correr, a ver si puedo mejorarlo un poco ahora que sé unas cuantas cosas más tras hacer el Lufia SDK.
puedo ponerme con este.
En un rato he hecho una de las cosas que quería cambiar, los graficos de los pilares y que
permitiesen ponerte de tras de ellos, que interesa sobre todo a la hora de estar en un combate y jode que no puedas ponertre tras un pilar.
Lo proximo que quiero hacer es revisar el sistema de correr, a ver si puedo mejorarlo un poco ahora que sé unas cuantas cosas más tras hacer el Lufia SDK.
martes, 18 de diciembre de 2012
domingo, 16 de diciembre de 2012
viernes, 14 de diciembre de 2012
Avances Nostalgia
lunes, 10 de diciembre de 2012
Avances Nostalgia
sábado, 8 de diciembre de 2012
Avances Nostalgia
Decir que hasta este archivo tiene los textos del menú principal, y hasta los nombres de todas
las canciones, que no sé si tiene algun sound test desbloqueable en el juego o es para un modo debug.
BL_msg_adventurers.msd
2622 de 10434 lineas
25.1%
Radiant Historia de Memnoch
Nuestro colega
Memnoch en Romxhack está traduciendo el Radiant Historia,
comento la información del proyecto para los interesados
La pagina del proyecto:
Pagina del proyecto en romxhack
comento la información del proyecto para los interesados
El proyecto lo estamos llevando a cabo las siguientes personas:
Programación e investigación: CUE (de aquí mismito) y Skye
Edición de imágenes: Skye
Traducción: Lia, Memnoch y Old Warrior (Tales-Tra)
Revisión y QA: Memnoch
Testeo: Memnoch y cualquier miembro del grupo que quiera unirse
Nos gustaría recalcar la gran ayuda que le ha proporcionado CUE a Skye en los programas necesarios para desempaquetar los ficheros y tratar los textos, en el fichero de las fuentes para poder insertar los caracteres propios del castellano y por modificar el ARM9 para poder cambiar el ancho de cualquier carácter permitiendo que no tenga que estar comprimido.
Respecto al progreso de la traducción, la verdad es que está yendo viento en popa. Ya tradujimos hace un mes la miscelánea del juego, que comprende todas las habilidades, armas, armaduras, complementos, objetos, objetos clave, enemigos y personajes en general, créditos, mensajes de información, letreros de campo y todas las localizaciones del juego; y, hace un par de días, terminamos los textos de los NPC, que anda que no hablaban.
Por lo tanto, nos quedan las líneas de la historia principal, traducir las imágenes (Skye aún está trabajando en ello) y el testeo, que muy probablemente consistirá en dos pasadas. O una, si vemos que la cosa ha quedado muy muy bien.
Y ahora, ¡una hornada de capturas traducidas!, que es lo que quiere ver todo el mundo:
La pagina del proyecto:
Pagina del proyecto en romxhack
jueves, 6 de diciembre de 2012
Adios internet
Quería esperar a este mes de Diciembre para comentarlo, el mes que viene ya en Enero me quitan el
internet durante al menos 1 año o más (motivo=crisis, así esta la cosa, y esto es un hobby y no
gano dinero).
Lo que significa esto que va a haber muchísimas menos actualizaciones en el blog, ya que solo
me podré conectar de vez en cuando para poner avances, aún así no creo que se quede el
sitio tan muerto como sitios activos que hay xd
Así que los cambios van a ser:
- Menos actualizaciones en el blog
- Solo yo de beta tester para los proyectos
- Lo que me puedan ayudar colegas va a cambiar, porque no voy a estar conectado para
trabajar en equipo y cosas por el estilo.
- Xulikotony va a administrar el sitio mientras no esté poniendo cosas sobre traducciones o lo que pueda surgir
Así que esos serán mis reyes.
internet durante al menos 1 año o más (motivo=crisis, así esta la cosa, y esto es un hobby y no
gano dinero).
Lo que significa esto que va a haber muchísimas menos actualizaciones en el blog, ya que solo
me podré conectar de vez en cuando para poner avances, aún así no creo que se quede el
sitio tan muerto como sitios activos que hay xd
Así que los cambios van a ser:
- Menos actualizaciones en el blog
- Solo yo de beta tester para los proyectos
- Lo que me puedan ayudar colegas va a cambiar, porque no voy a estar conectado para
trabajar en equipo y cosas por el estilo.
- Xulikotony va a administrar el sitio mientras no esté poniendo cosas sobre traducciones o lo que pueda surgir
Así que esos serán mis reyes.
lunes, 3 de diciembre de 2012
Avances Nostalgia
Avances Nostalgia
Bueno con los ultimos posts de tony no he comentado como iba con este,
sigo con las miscelaneas con el archivo gordo de las descripciones
BL_msg_adventurers.msd
2014 de 10434 lineas
19.3%
Bueno con los ultimos posts de tony no he comentado como iba con este,
sigo con las miscelaneas con el archivo gordo de las descripciones
BL_msg_adventurers.msd
2014 de 10434 lineas
19.3%
jueves, 29 de noviembre de 2012
Traducción de FF Four Heroes of Light Versión 1.04
¡MUY BUENAS!
¡Hoy se estrena el parche de traduccion del FF FOUR HEROES OF LIGHT de Nintendo DS!
Por fin se termina esta traducción de este juego inesperado por la gente
y por "trolls" al español o castellano.
Se han traducido todos los gráficos y textos del juego para que pareciera más
oficial la traducción. Puede haber errores ortográfico o demás, nadie es perfecto
y todo esto se hace por el amor al arte sin ánimo de lucro.
Doy totalmente las gracias a los programadores, grafistas, colaboradores y traductores
de ayuda por haber colaborado en este proyecto.
Hay dos versiones del parche, FIX y LIMPIA, versión EUROPEA, el programa xdelta se
debe descargar aparte. (Subido por Gadesx)
VERSIÓN 1.0.3, cambios:
-Arreglado el fallo de traducción, nordeñas a norteñas
-Arreglado fallos de traducción pueblo de Horne
-Arreglado el fallo del diálogo del Rey de Guera que
hacía imposible avanzar el juego.
-Revisado script en masa por Gadesx y optimizar el
cuadro de texto.
-Pequeños errores de traducción.
Versión 1.04:
-Corregido el bug de la ciudad de Liberte (Arreglado por Gadesx)
Es necesario actualizar:
CRC2: (Gracias a CUE por la información)
El CRC2 de las ROMS son:
Clean:
BBC02A91
FIX:
FBF87BF3
Esto se mira con el programa WINRAR o alguno parecido y en una pestaña pone
CRC2 si encaja funciona en el parcheador en la ROM.
DESCARGA:
Ir al apartado de descargas
Según los usuarios la versión de ABSTRAK funciona.
XDELTA GUI: http://www.romhacking.net/utilities/598/
DELTA PATCHER: http://www.romhacking.net/utilities/704/
PÁGINA DE PROYECTO:
Pagina del proyecto
Un saludo y disfrutad, Xulikotony.
¡Hoy se estrena el parche de traduccion del FF FOUR HEROES OF LIGHT de Nintendo DS!
Por fin se termina esta traducción de este juego inesperado por la gente
y por "trolls" al español o castellano.
Se han traducido todos los gráficos y textos del juego para que pareciera más
oficial la traducción. Puede haber errores ortográfico o demás, nadie es perfecto
y todo esto se hace por el amor al arte sin ánimo de lucro.
Doy totalmente las gracias a los programadores, grafistas, colaboradores y traductores
de ayuda por haber colaborado en este proyecto.
Hay dos versiones del parche, FIX y LIMPIA, versión EUROPEA, el programa xdelta se
debe descargar aparte. (Subido por Gadesx)
VERSIÓN 1.0.3, cambios:
-Arreglado el fallo de traducción, nordeñas a norteñas
-Arreglado fallos de traducción pueblo de Horne
-Arreglado el fallo del diálogo del Rey de Guera que
hacía imposible avanzar el juego.
-Revisado script en masa por Gadesx y optimizar el
cuadro de texto.
-Pequeños errores de traducción.
Versión 1.04:
-Corregido el bug de la ciudad de Liberte (Arreglado por Gadesx)
Es necesario actualizar:
CRC2: (Gracias a CUE por la información)
El CRC2 de las ROMS son:
Clean:
BBC02A91
FIX:
FBF87BF3
Esto se mira con el programa WINRAR o alguno parecido y en una pestaña pone
CRC2 si encaja funciona en el parcheador en la ROM.
DESCARGA:
Ir al apartado de descargas
Según los usuarios la versión de ABSTRAK funciona.
XDELTA GUI: http://www.romhacking.net/utilities/598/
DELTA PATCHER: http://www.romhacking.net/utilities/704/
PÁGINA DE PROYECTO:
Pagina del proyecto
Un saludo y disfrutad, Xulikotony.
Avances Nostalgia
Más cosillas, voy ahora con las descripciones de los guantes y algunas armaduras
BL_msg_adventurers.msd
1336 de 10434
12.8%
BL_msg_adventurers.msd
1336 de 10434
12.8%
martes, 27 de noviembre de 2012
Avances Nostalgia
Bueno otro reporte de avances, espero que pueda hacer
grandes "saltos" en los avances ya que hay también un
porrón de lineas vacias y otras cosas que son lo mismo repetido y
puedo copiar y pegar, ya se verán.
BL_msg_adventurers.msd
1122 de 10434
10.7%
grandes "saltos" en los avances ya que hay también un
porrón de lineas vacias y otras cosas que son lo mismo repetido y
puedo copiar y pegar, ya se verán.
BL_msg_adventurers.msd
1122 de 10434
10.7%
lunes, 26 de noviembre de 2012
domingo, 25 de noviembre de 2012
viernes, 23 de noviembre de 2012
Avances Nostalgia
Mala suerte para los que esperaban el
Nostalgia para este año
El archivo de adventurers es hardcore hardcore, el BL_msg_adventurers.msd, tiene
365KB
10434 líneas
Creo que esto puede llevar varias semanas, o meses de traducir lo que lleva esta bestia de txt, son las descripciones de todos los objetos, armas,
aviones, localizaciones, nombres de sitios y todo eso en general.
Haceros la idea, el Galerians tiene 28KB de texto.
Así que bueno este es el progreso de hoy:
BL_msg_adventurers.msd
3.3%
Nostalgia para este año
El archivo de adventurers es hardcore hardcore, el BL_msg_adventurers.msd, tiene
365KB
10434 líneas
Creo que esto puede llevar varias semanas, o meses de traducir lo que lleva esta bestia de txt, son las descripciones de todos los objetos, armas,
aviones, localizaciones, nombres de sitios y todo eso en general.
Haceros la idea, el Galerians tiene 28KB de texto.
Así que bueno este es el progreso de hoy:
BL_msg_adventurers.msd
3.3%
jueves, 22 de noviembre de 2012
Avances Nostalgia
Más del Nostalgia.
he llegado a la parte con las descripciones de las misiones de la asociación de aventureros, subquests y todo eso.
BL_msg_association.msd.txt de 60% a 72%
he llegado a la parte con las descripciones de las misiones de la asociación de aventureros, subquests y todo eso.
BL_msg_association.msd.txt de 60% a 72%
miércoles, 21 de noviembre de 2012
Avances Nostalgia
Mas updates...
Traducción de Misceláneas:
BL_msg_shop.msd.txt de 75% a 100%
BL_msg_association.msd.txt de 0% a 60%
Me he encontrado algunas cosas que creo que estaban mal traducidas del japones
de este archivo, hay un tipo que es un mecanico que te vende piezas para la aeronave,
al principio te habla de tú, y luego te habla de usted con máximos respetos, diciendole al personaje señor XD
Tambien dice que restaura piezas a partir de planos, mas bien sería construirlas a partir de planos, pero bueno tocará revisar ingame.
Traducción de Misceláneas:
BL_msg_shop.msd.txt de 75% a 100%
BL_msg_association.msd.txt de 0% a 60%
Me he encontrado algunas cosas que creo que estaban mal traducidas del japones
de este archivo, hay un tipo que es un mecanico que te vende piezas para la aeronave,
al principio te habla de tú, y luego te habla de usted con máximos respetos, diciendole al personaje señor XD
Tambien dice que restaura piezas a partir de planos, mas bien sería construirlas a partir de planos, pero bueno tocará revisar ingame.
martes, 20 de noviembre de 2012
Avances Nostalgia, textos de tiendas
Más del Nostalgia.
Traducción de Misceláneas:
Esto es del archivo con textos de tiendas y posadas como indica.
BL_msg_shop.msd.txt de 44% a 75%
Sobre los comentarios que me dejáis, pues no sé cuando lo acabaré por
eso no doy fechas.
Avances Nostalgia
lunes, 19 de noviembre de 2012
domingo, 18 de noviembre de 2012
Final Fantasy Four Heroes of Light Lista para lanzarla
¡Hola! Como podéis ver el título de la entrada la traducción del FF Four Heroes of Light ya ha sido terminada y ya está casi lista para lanzarla, puede que mañana o pasado se lance ya definitivamente el parche y sus instrucciones.
Los gráficos han sido insertados por TINKE, herramienta que también hará falta en Nostalgia DS, que es casi el mismo sistema que se usa en el juego del Four Heroes, es decir, que son primos hermanos. (Matrix software tal vez...)
Sobre el funcionamiento del Four Heroes of Light, si alguien lo va a jugar en emulador, se recomienda "Desmune". NOSGBA produce errores y cuelgues, y no sabemos el motivo, pero con desmune el juego va fluidamente bien, así que se recomienda ese emulador.
En las flashcards se ha probado en una M3izero (M3DS REAL) y funciona perfectamente en una ROM con FIX y con su kernel original el "Touchpad".
Con esto quiere decir que tendré más tiempo para ayudar con la traducción de Ninokuni de la NDS, que va por un 45%.
Un saludo Xulikotony
Los gráficos han sido insertados por TINKE, herramienta que también hará falta en Nostalgia DS, que es casi el mismo sistema que se usa en el juego del Four Heroes, es decir, que son primos hermanos. (Matrix software tal vez...)
Sobre el funcionamiento del Four Heroes of Light, si alguien lo va a jugar en emulador, se recomienda "Desmune". NOSGBA produce errores y cuelgues, y no sabemos el motivo, pero con desmune el juego va fluidamente bien, así que se recomienda ese emulador.
En las flashcards se ha probado en una M3izero (M3DS REAL) y funciona perfectamente en una ROM con FIX y con su kernel original el "Touchpad".
Con esto quiere decir que tendré más tiempo para ayudar con la traducción de Ninokuni de la NDS, que va por un 45%.
Un saludo Xulikotony
viernes, 16 de noviembre de 2012
Avances Nostalgia
Avances de:
Ajustar la longitud de los mensajes del script de 87% a 100%
Ahora toca:
Pasar un corrector a todo 28%
miércoles, 14 de noviembre de 2012
Nes organizer v23
Buenas, comento que ya voy por la base de datos de nes v23 que estoy subiendo en el host,
Juegos - 2624
Titles - 2115
Snapshots - 2097
Enlace:
http://code.google.com/p/nes-database/
Juegos - 2624
Titles - 2115
Snapshots - 2097
Enlace:
http://code.google.com/p/nes-database/
lunes, 12 de noviembre de 2012
Avances Lufia
Bueno gente este es un post para comentar que este va a ser el titulo y el logo
"temporal" de momento del proyecto que llevo, y que lo que haga con el a ratos
por un largo tiempo serán solo mapas y eventos.
El año que viene, (es posible) que organice y me ponga a hacer el "SDK 2.0" o algo así,
sobre el mismo juego con sistema de batalla y menús, así que bueno es lo que
espero hacer para el año que viene. Ya veremos...
"temporal" de momento del proyecto que llevo, y que lo que haga con el a ratos
por un largo tiempo serán solo mapas y eventos.
El año que viene, (es posible) que organice y me ponga a hacer el "SDK 2.0" o algo así,
sobre el mismo juego con sistema de batalla y menús, así que bueno es lo que
espero hacer para el año que viene. Ya veremos...
sábado, 10 de noviembre de 2012
Tutorial: Encajar los graficos en los juegos
Hacía tiempo que no hacía ningún tutorial ni nada por el estilo, así que bueno esta es otro
sobre rpgs, y no exactamente sobre el maker, porque es algo general.
Quiero hablar de resoluciones de tamaño, y de como deben de ponerse los graficos que sean
homogeneos, pero lo mejor es poner imagenes y ver el problema que tiene mucha gente
con sus proyectos.
Homogeneidad en resoluciones
Aqui veis una imagen del lufia que ando haciendo, tal cual, como veis todo tiene un
tamaño correcto. (aunque ahora saldrá alguien sacando perlas xd)
¿Qué pasa si yo quiero añadir un grafico de otro juego, y tiene una resolución diferente?
Pues que al tener mayor resolucion, queda hecho unaputa mierda
Además de que no se debe hacer así, hay que mantener una resolucion de los
graficos digamos equivalente.
Aquí un ejemplo de un juego de rpg maker vx que hace mal uso de los graficos
Empezamos.
Los bloques con X eran de 16x16 y están ampliados con un filtro a 32x32
Los personajes son de resolucion de 32x32 (bueno esa relacion pixeles me refiero)
Las baldosas blancas con los simbolos, son ojo al dato, a 32x32 reescalados por repeticiones de
16x16!! XD vamos coges una baldosa y la copias al lado hasta que es de 32x32
Hay graficos de 32x32 los normales de rtp vamos
Aqui os pongo con zoom lo que me refiero para que veais, que de homogeneo aquí no hay nada.
ahora voy con lo siguiente
Homogeneidad de estilo gráfico
Esto realmente vale para la imagen que he puesto más arriba también,
digamos que esto es no mezclar gráficos con paletas de colores diferentes, estilos de diseño, etc
Una imagen, mejor que mil palabras, a ver si averiguais qué grafico tiene otro estilo y
no pega ni con cola
Si, el arbol del zelda, es del estilo "pastel" como los graficos del super mario world 2 tambien,
es otro estilo, y si cogeis graficos de ese estilo y los mezclais con otros, quedan cosas
mal hechas.
Realmente no hay un varómetro que diga este grafico encaja o no, así que tenéis que verlo
vosotros mismos, por ejemplo el Chrono Trigger, en esta misma imagen, los arboles
practicamente parecen hechos desde prerenderizados y dibujados sobre ellos, por eso se
ven "más reales" que el resto de los graficos, pero aún así no queda mal
Hay montones de tilesets por la red que ponen el tamaño de los graficos como quieren, mezclando,
cargandose las paletas, en jpeg (esto debería ser pecado xd)
Así que en resumen, lo mejor es intentar que los graficos no desentonen.
sobre rpgs, y no exactamente sobre el maker, porque es algo general.
Quiero hablar de resoluciones de tamaño, y de como deben de ponerse los graficos que sean
homogeneos, pero lo mejor es poner imagenes y ver el problema que tiene mucha gente
con sus proyectos.
Homogeneidad en resoluciones
Aqui veis una imagen del lufia que ando haciendo, tal cual, como veis todo tiene un
tamaño correcto. (aunque ahora saldrá alguien sacando perlas xd)
¿Qué pasa si yo quiero añadir un grafico de otro juego, y tiene una resolución diferente?
Pues que al tener mayor resolucion, queda hecho una
Además de que no se debe hacer así, hay que mantener una resolucion de los
graficos digamos equivalente.
Aquí un ejemplo de un juego de rpg maker vx que hace mal uso de los graficos
Empezamos.
Los bloques con X eran de 16x16 y están ampliados con un filtro a 32x32
Los personajes son de resolucion de 32x32 (bueno esa relacion pixeles me refiero)
Las baldosas blancas con los simbolos, son ojo al dato, a 32x32 reescalados por repeticiones de
16x16!! XD vamos coges una baldosa y la copias al lado hasta que es de 32x32
Hay graficos de 32x32 los normales de rtp vamos
Aqui os pongo con zoom lo que me refiero para que veais, que de homogeneo aquí no hay nada.
ahora voy con lo siguiente
Homogeneidad de estilo gráfico
Esto realmente vale para la imagen que he puesto más arriba también,
digamos que esto es no mezclar gráficos con paletas de colores diferentes, estilos de diseño, etc
Una imagen, mejor que mil palabras, a ver si averiguais qué grafico tiene otro estilo y
no pega ni con cola
Si, el arbol del zelda, es del estilo "pastel" como los graficos del super mario world 2 tambien,
es otro estilo, y si cogeis graficos de ese estilo y los mezclais con otros, quedan cosas
mal hechas.
Realmente no hay un varómetro que diga este grafico encaja o no, así que tenéis que verlo
vosotros mismos, por ejemplo el Chrono Trigger, en esta misma imagen, los arboles
practicamente parecen hechos desde prerenderizados y dibujados sobre ellos, por eso se
ven "más reales" que el resto de los graficos, pero aún así no queda mal
Hay montones de tilesets por la red que ponen el tamaño de los graficos como quieren, mezclando,
cargandose las paletas, en jpeg (esto debería ser pecado xd)
Así que en resumen, lo mejor es intentar que los graficos no desentonen.
viernes, 9 de noviembre de 2012
Avances del dia
Nostalgia NDS
Avances de:
Ajustar la longitud de los mensajes del script de 29% a 37%
Lufia
v018 hecho castillo de parcelyte (exterior-planta b1-f0-f1-f2) ripeados la mayoria
de graficos y hechos otros nuevos.
v015
hecha planta 1 del castillo de parcelyte
V14
hecho sistema de elecciones si-no en mensajes
arreglado una cosa mal puesta del sistema de caterpillar
puestos mas mensajes de npcs, ahora gestionados en partes desde eventos comunes
hecho el primer mapa interior del castillo de parcelyte
¡Estoy solo en el reino porque aún no me han programado amijos! |
jueves, 8 de noviembre de 2012
Avances Nostalgia
Bueno para no liar comentaré solo lo que avanzo en cada cosa,
lógicamente cada cosa tiene mucho menos trabajo que el script principal :p
Así que a tener paciencia.
Ajustar la longitud de los mensajes del script de 18% a 29%
lógicamente cada cosa tiene mucho menos trabajo que el script principal :p
Así que a tener paciencia.
Ajustar la longitud de los mensajes del script de 18% a 29%
miércoles, 7 de noviembre de 2012
Lufia Fangame - Mensajes con elecciones
Cuando estuve haciendo el sistema de mensajes del lufia se me olvidó una cosa,
hacer el sistema para elecciones, ahora he hecho que se pueda elegir si o no, falta hacer
la plantilla para elecciones de cosas que requieran mas lineas y tal.
Ya de paso en el video enseño los mapas que he estado haciendo del reino.
Otra cosa, no se me ocurre que titulo ponerle al juego, despues de Lufia no sé XD
hacer el sistema para elecciones, ahora he hecho que se pueda elegir si o no, falta hacer
la plantilla para elecciones de cosas que requieran mas lineas y tal.
Ya de paso en el video enseño los mapas que he estado haciendo del reino.
Otra cosa, no se me ocurre que titulo ponerle al juego, despues de Lufia no sé XD
martes, 6 de noviembre de 2012
Lufia Fangame - Mapeando
Reportes de Lufia fangame
Aún no ando con tiempo para ponerme a hacer las misiones y los puzzles,
pero a ratos si voy a ir haciendo los pueblos.
Esto va para mis dos testers (zutroy y martinatleti)
Tenéis la beta v010 en la carpeta compartida, se puede ver un poco del juego.
Cualquier idea que tengais lo podeis comentar
Otra cosa es que como el estilo del juego va a ser como el Lufia 1 de snes, habrá objetos
y cosas para recoger en los pueblos, en cajas, estanterias y tal. Estará entretenido xd.
v001 empezado a adaptar el sdk al proyecto
v002 empezado a poner mensajes en parcelyte con el sistema de mensajes del sdk de la ultima version
v010 mapeado el exterior del reino de parcelyte
Aún no ando con tiempo para ponerme a hacer las misiones y los puzzles,
pero a ratos si voy a ir haciendo los pueblos.
Esto va para mis dos testers (zutroy y martinatleti)
Tenéis la beta v010 en la carpeta compartida, se puede ver un poco del juego.
Cualquier idea que tengais lo podeis comentar
Otra cosa es que como el estilo del juego va a ser como el Lufia 1 de snes, habrá objetos
y cosas para recoger en los pueblos, en cajas, estanterias y tal. Estará entretenido xd.
v001 empezado a adaptar el sdk al proyecto
v002 empezado a poner mensajes en parcelyte con el sistema de mensajes del sdk de la ultima version
v010 mapeado el exterior del reino de parcelyte
Avances Nostalgia
En este tochaco va todo en orden del Nostalgia XD
Ando traduciendo miscelaneas y ajustando la longitud de los mensajes del script principal,
ya cuando esté listo Memnoch y xulikotony si quieren podran colaborar.
Traducción Script principal:
BL_msg_cast_event_msd.dat.dir 99.9%
Traducción de Misceláneas:
BL_msg_system.msd.txt 100%
BL_msg_shop.msd.txt 44%
BL_msg_world_treasure.msd.txt 60%
BL_msg_adventurers.msd.txt 0%
BL_msg_association.msd.txt 0%
BL_msg_battle.msd.txt 0%
BL_msg_corol.msd.txt 0%
BL_msg_item.msd.txt 0%
BL_msg_item_helpY.msd.txt 0%
BL_msg_menu.msd.txt 0%
Traducción de Imagenes:
Imagenes a traducir con Tinke 0%
Revisión:
Ajustar la longitud de los mensajes del script 18%
Pasar un corrector a todo 28%
Revisión 2: (cuando estén las otras)
Revisión de miscelanea y terminología (xulikotony) 0%
Revisión de script (Memnoch) 0%
Testeo IN-game: solo yo 0%
Testeo IN-game: beta privada 0%
Ando traduciendo miscelaneas y ajustando la longitud de los mensajes del script principal,
ya cuando esté listo Memnoch y xulikotony si quieren podran colaborar.
Traducción Script principal:
BL_msg_cast_event_msd.dat.dir 99.9%
Traducción de Misceláneas:
BL_msg_system.msd.txt 100%
BL_msg_shop.msd.txt 44%
BL_msg_world_treasure.msd.txt 60%
BL_msg_adventurers.msd.txt 0%
BL_msg_association.msd.txt 0%
BL_msg_battle.msd.txt 0%
BL_msg_corol.msd.txt 0%
BL_msg_item.msd.txt 0%
BL_msg_item_helpY.msd.txt 0%
BL_msg_menu.msd.txt 0%
Traducción de Imagenes:
Imagenes a traducir con Tinke 0%
Revisión:
Ajustar la longitud de los mensajes del script 18%
Pasar un corrector a todo 28%
Revisión 2: (cuando estén las otras)
Revisión de miscelanea y terminología (xulikotony) 0%
Revisión de script (Memnoch) 0%
Testeo IN-game: solo yo 0%
Testeo IN-game: beta privada 0%
domingo, 4 de noviembre de 2012
Avances Nostalgia - Misceláneas
Avances con las misceláneas, estoy dandole a los mensajes de las tiendas.
Misceláneas:
BL_msg_system.msd.txt 100%
BL_msg_shop.msd.txt 44%
BL_msg_world_treasure.msd.txt 60%
BL_msg_adventurers.msd.txt 0%
BL_msg_association.msd.txt 0%
BL_msg_battle.msd.txt 0%
BL_msg_corol.msd.txt 0%
BL_msg_item.msd.txt 0%
BL_msg_item_helpY.msd.txt 0%
BL_msg_menu.msd.txt 0%
Imagenes a traducir con Tinke 0%
Misceláneas:
BL_msg_system.msd.txt 100%
BL_msg_shop.msd.txt 44%
BL_msg_world_treasure.msd.txt 60%
BL_msg_adventurers.msd.txt 0%
BL_msg_association.msd.txt 0%
BL_msg_battle.msd.txt 0%
BL_msg_corol.msd.txt 0%
BL_msg_item.msd.txt 0%
BL_msg_item_helpY.msd.txt 0%
BL_msg_menu.msd.txt 0%
Imagenes a traducir con Tinke 0%
sábado, 3 de noviembre de 2012
Script principal del Nostalgia Terminado
Bueno gente, ya he acabado de traducir el script principal del Nostalgia,
así que tengo que comentar que es lo que queda.
- Traducir las misceláneas
BL_msg_adventurers.msd.txt
BL_msg_association.msd.txt
BL_msg_battle.msd.txt
BL_msg_corol.msd.txt
BL_msg_item.msd.txt
BL_msg_item_helpY.msd.txt
BL_msg_menu.msd.txt
BL_msg_shop.msd.txt
BL_msg_system.msd.txt
BL_msg_world_treasure.msd.txt
Imagenes a traducir con Tinke
- Fase de revisión
1º Paso - Ajustar la longitud de los mensajes del script principal para que no se salga
nada de la caja de texto en el juego
2º Paso - Pasar un corrector a todo (28% va)
3º Paso - Revisión de los textos y terminología (organizando traducciones de cosas en el info.txt que tengo)
4º Paso - Revisión IN-game (solo yo) en la que juego y veo fallos de contexto o lo que surja y
anoto y arreglo después.
-----
Y todo eso, como veis todavía queda trabajo por hacer de ahí mi poca "exaltación" XD
No voy a hacer betas publicas al igual que antes no he hecho con ninguna traducción seria.
así que tengo que comentar que es lo que queda.
- Traducir las misceláneas
BL_msg_adventurers.msd.txt
BL_msg_association.msd.txt
BL_msg_battle.msd.txt
BL_msg_corol.msd.txt
BL_msg_item.msd.txt
BL_msg_item_helpY.msd.txt
BL_msg_menu.msd.txt
BL_msg_shop.msd.txt
BL_msg_system.msd.txt
BL_msg_world_treasure.msd.txt
Imagenes a traducir con Tinke
- Fase de revisión
1º Paso - Ajustar la longitud de los mensajes del script principal para que no se salga
nada de la caja de texto en el juego
2º Paso - Pasar un corrector a todo (28% va)
3º Paso - Revisión de los textos y terminología (organizando traducciones de cosas en el info.txt que tengo)
4º Paso - Revisión IN-game (solo yo) en la que juego y veo fallos de contexto o lo que surja y
anoto y arreglo después.
-----
Y todo eso, como veis todavía queda trabajo por hacer de ahí mi poca "exaltación" XD
No voy a hacer betas publicas al igual que antes no he hecho con ninguna traducción seria.
viernes, 2 de noviembre de 2012
jueves, 1 de noviembre de 2012
Lufia SDK - Terminado al fin
Al final tras un par meses (menos de lo que me esperaba) he terminado el Lufia SDK, el "kit"
para hacer el fangame que pienso hacer más tarde cuando ande menos ocupado.
Hace unos años intenté hacer algo por el estilo pero no fui capaz, ahora si que he podido
y solo queda tener tiempo para hacer un juego con esto.
Que tiene el SDK:
-Menu personalizado rotatorio para 4 personajes, con 3 skills por cada (modificable)
Jeros: Espada, Cuerda y Flecha
Lufia: Reset, Agua y Cristal
Aguro: Bomba, Escalar y Empujar
Jerin: Descifrar, Blaze, Zeppy
-Sistema de pasos como Lufia 2
-Movmiento de enemigos por pasos
-Sistema de mover jarrones llevandolos encima
-Sistema de mensajes personalizado, con scroll, sonido y corte de texto de fin de linea
-Sistema de seguimiento de Kentona, mejorado con más funciones
Ahora queda que tenga tiempo y me ponga a hacer el fangame con esto, y con las situaciones
que me vaya encontrando, iré averiguando bugs, y solucionandolos como pueda.
Si alguien está interesado en esto o en algo sobre Lufia, podeis comentarmelo por mensaje
privado,
miércoles, 31 de octubre de 2012
Avances Lufia V178
Llevaba unos dias sin comentar nada del Lufia SDK, el tema es que estaba haciendo
la penúltima skill, la de Jerin que se transforma en zeppy para ir por el agua, y he tenido
que hacer los sprites y las animaciones (no finales aun pero bueno)
me he basado en un sprite de zeppy de lufia 2 y cosas como el contraste de los graficos
es diferente en el estilo de los 2 juegos (el lufia 2 usa contornos negros y el lufia 1 mas bien grises por ejemplo y aun no lo he adaptado)
De momento no es final porque tendré que cuando haga puntos en el juego que la requieran esta
habilidad, ver como va, y depurar si encuentro bugs al contacto con eventos y tal.
Así que ahora me queda 1 skill por hacer, había pensado en transformarse en monstruo de viento y lanzar un tornado (que daría mucho juego para hacer puzzles en algun templo del viento sobre todo :p
tambien podría hacer que se transformase en arena para colarte por sitios, quien sabe, de momento
van a ser 12 skills)
la penúltima skill, la de Jerin que se transforma en zeppy para ir por el agua, y he tenido
que hacer los sprites y las animaciones (no finales aun pero bueno)
me he basado en un sprite de zeppy de lufia 2 y cosas como el contraste de los graficos
es diferente en el estilo de los 2 juegos (el lufia 2 usa contornos negros y el lufia 1 mas bien grises por ejemplo y aun no lo he adaptado)
De momento no es final porque tendré que cuando haga puntos en el juego que la requieran esta
habilidad, ver como va, y depurar si encuentro bugs al contacto con eventos y tal.
Así que ahora me queda 1 skill por hacer, había pensado en transformarse en monstruo de viento y lanzar un tornado (que daría mucho juego para hacer puzzles en algun templo del viento sobre todo :p
tambien podría hacer que se transformase en arena para colarte por sitios, quien sabe, de momento
van a ser 12 skills)
lunes, 29 de octubre de 2012
Avances Traducción Nostalgia 96%
1164.8 de 1213KB
96% del script principal
quedan 48KB
No voy a hacer betas publicas al igual que antes no he hecho con ninguna traducción seria.
Tras la traducción hay varias fases, que ya comentaré cuando esté al 100% que son, que
sigo la misma forma de trabajar que con el Lufia y las otras traducciones que he hecho.
domingo, 28 de octubre de 2012
Avances Traducción Nostalgia 95%
Como dije antes
No voy a hacer betas publicas al igual que antes no he hecho con ninguna traducción seria.
Tras la traducción hay varias fases, que ya comentaré cuando esté al 100% que son, que
sigo la misma forma de trabajar que con el Lufia y las otras traducciones que he hecho.
Y bueno lo diario:
1155.8 de 1213KB
95.2 del script principal
quedan 57KB
sábado, 27 de octubre de 2012
Avances Traducción Nostalgia 94%
Bueno yo sigo con esto, respecto a taaaantas preguntas que me hacen,
no voy a hacer betas publicas al igual que antes no he hecho con ninguna traducción seria.
Tras la traducción hay varias fases, que ya comentaré cuando esté al 100% que son, que
sigo la misma forma de trabajar que con el Lufia y las otras traducciones que he hecho.
1141 de 1213KB
94%
quedan 71.7KB
no voy a hacer betas publicas al igual que antes no he hecho con ninguna traducción seria.
Tras la traducción hay varias fases, que ya comentaré cuando esté al 100% que son, que
sigo la misma forma de trabajar que con el Lufia y las otras traducciones que he hecho.
1141 de 1213KB
94%
quedan 71.7KB
viernes, 26 de octubre de 2012
Avances Traducción Nostalgia 93%
jueves, 25 de octubre de 2012
Nes Emulators Organizer (v20)
haciendo con juegos de nes aquí ya soporta:
2164 juegos
1759 titulos de los juegos
1740 snapshots
Me he hecho con un virtuanes nuevo que he visto por emucr que soporta mappers nuevos y
estoy haciendo un repaso a los juegos piratas que hay con mappers raros a ver que tal.
Así que bueno a ratos libres voy probando, haciendo capturas, y añadiendo más juegos a la base de datos, hay webs con nuevos dumpeos y juegos que salen a diario.
Avances Traducción Nostalgia 91%
Avances del día, ahora me retiro a fumarme un puro, señores.
1106 de 1213KB
91% del script principal
quedan 107KB
1106 de 1213KB
91% del script principal
quedan 107KB
miércoles, 24 de octubre de 2012
Avances Traducción Nostalgia 89%
martes, 23 de octubre de 2012
Avances Traducción Nostalgia 87%
Bueno, si mi madre me deja y no corta más la luz, podré seguir traduciendo.
1057kb de 1213kb
87%
quedan 156KB del script principal
1057kb de 1213kb
87%
quedan 156KB del script principal
lunes, 22 de octubre de 2012
Avances Lufia V171
171
hecho que con la cuerda te puedas agarrar
de tiles de 2 cuadros mas de distancia (izquierda
y derecha de momento)
166
ordenados mejor los eventos
empezado a poner los eventos que se usan de las skills para
que se vean solo en pantalla cuando se usan
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