lunes, 14 de noviembre de 2016

Otro proyecto del que no hablé (Breath of Fire 3)

Captura cualquiera que hago cuando veo algún enemigo
sin el nombre traducido
Otro proyecto que no he comentado apenas, al menos en el blog creo,
como muchos sabréis el juego de psx está traducido parcialmente:

Idioma: Traducido al Español (v0.7b) Segunda beta pública.
Grupo: Vegetal Translations

De Vegetal no he conseguido contactar con nadie, pero bueno,
aprovechando que lo juego a ratos en epsxe, saco capturas de las cosas
que quedan por traducir (nombres de enemigos, textos) para completarla.

La pregunta que os haréis es si la traducción de PSX vale para la versión de PSP, no.
Habría que empezar de cero, cosa que paso.


jueves, 10 de noviembre de 2016

Novedades varias

Bueno toca comentar algunas cosas del último mes.
Lo primero que ya habréis notado es que Romxhack no va, ni Chrono traducciones
porque esforos está caída de nuevo, otra vez.

Sobre los proyectos, acabo de subir la última versión del Resident evil demake (0.92)
a github https://github.com/gadesx/Resident-evil-demake/wiki

En esta versión el arreglo más importante es relacionado con el movimiento de los
enemigos, puesto que todos los enemigos tienen 2 estados para tener diferentes sprites,
y en el 2º estado que es "recibiendo un golpe y se para" podías cambiar de mapa y si la ID
del enemigo se compartía ese enemigo se quedaba inmóvil.

Con los últimos cambios que hice de resetear esas variables al cambiar de mapa
no debería volver a pasar, pero mientras no sepa si el problema está arreglado
lo dejare como "open issue" en github.

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Lo siguiente es mi nuevo proyecto personal,
que es pasar de hacer gráficos en 8bits como en el RED, y hacer gráficos desde cero en plan SNES.
Siempre he partido de gráficos de otros juegos, de super nintendo y tal, haciendo rips y editándolos a mi gusto, mi plan ahora es hacer gráficos propios e ir aprendiendo.

Lo que se ve en la imagen es el tileset en cuestión que he estado haciendo a ratos en un par de días y podría ser del próximo juego que haga.

De momento esto voy a hacerlo funcionar desde el principio con Easyrpg player,
que es multiplataforma: GNU/Linux, Android, OS X, Windows, Nintendo 3DS, Wii, PlayStation Vita
y más sistemas. Aunque de primeras de que funcione perfectamente me centro en Windows.



lunes, 24 de octubre de 2016

Avances traducción Baten Kaitos Origins

Ahora que me puedo dar algo de respiro con el testeo
Desde el emulador Dolphin se ve muy bien
del Resident evil demake, sigo avanzando a ratos el script principal del bko.

Según mis cálculos, lo que es la parte "principal" de la historia
va alrededor del 40% llegando
hasta la mitad del camino de las nubes.

NPCs muchos en lo que es
el Imperio

Los magnus todos en español, menos las descripciones de ellas que son muchas y me llevará bastante tiempo.

martes, 18 de octubre de 2016

Resident Evil Demake (v0.91 Beta)

Tras hacer unos 30 cambios, arreglando bugs, y
cambiando cosas, subo otra versión.

He metido el anotherfullscreenmode.exe de cherry también
que sirve para verlo bien si usas un monitor moderno. (Se le da después de poner el juego)



https://github.com/gadesx/Resident-evil-demake/wiki

sábado, 1 de octubre de 2016

Correciones en el Resident Evil Demake

Hola gente,
ha pasado poco desde que he publicado la última beta
y ya hay bastantes reportes que ando reparando a ratos.
Un resumen de los últimos cambios más destacadados:

  • - Arreglados bugs relacionados con el panel numerico del V-jolt
  • - Arreglados problemas con las avispas, podian salir mientras hacias el puzzle, atacarte mientras tenias el menu abierto, etc
  • - Mensajes superpuestos en algunas partes
  • - Arreglada la escena del combate final con el Tyrant, se quedaba parado tras caer el lanzacohetes, y no moría, por lo que no se podía ver el final del juego.
  • - Arreglado el contador de tiempo que no se mostraba al final del juego, y en los menus salia.
  • - Añadido un contador de tiempo jugado que se muestra tras pasarse el juego.
  • - Tras acabar con la serpiente la segunda vez, la musica continuaba hasta incluso si bajabas por el agujero.
El más grave hasta ahora era el del Tyrant que te impedia pasarte el juego.

viernes, 23 de septiembre de 2016

Resident Evil Demake v.09 Lista

Seré breve, ya tengo lista una versión jugable con algunas cosas pendientes de hacer (que están puestas en github para la versión 1.0, 1.1, etc)

Pero de momento y como es un juego que puede pasarse de muchas formas, he colgado
una versión que he llamado
"0.9"

Descarga:
Página con la última versión


Para comentar cualquier problema, sugerencias:
https://github.com/gadesx/Resident-evil-demake/issues





jueves, 15 de septiembre de 2016

Avances Resident Evil Demake


Últimos cambios antes de la versión 1.0 que se acerca.

- ADDED - Mejorado un tile del laboratorio del lavabo.
- BUGFIX - Cambiado el sonido de los SFX de las quimeras
y puesto que ataquen solo por el suelo
- BUGFIX - Añadido SFX al mover la estantería en
la sala del proyector.
- BUGFIX - El tyrant ya no se oye morir al reentrar
a la habitación.
- BUGFIX - Tras activarse la alarma, no se puede
volver a donde estaba el tyrant 1.
- BUGFIX - Puesto una condición para que nunca
pueda quedarse el personaje sobre el tyrant muerto
en caso de que muriese cerca de la puerta
- BUGFIX - Arreglado el bug del laboratorio con
las luces al insertar los códigos del mo disk
- BUGFIX - Arreglado un bug que podia dejar abrir el menu
mientras usas el ordenador en el laboratorio.
- BUGFIX - Arreglado un bug de mensaje movido al subir al
ascensor del laboratorio
- BUGFIX - Al subir por el ascensor de la entrada no habia
animacion
- BUGFIX - Cambiadas las escenas de subir y bajar los
ascensores
- BUGFIX - En el pozo que lleva al laboratorio no sonaba sfx
de que se vaciaba.
- BUGFIX - En la sala de descanso la estantería estaba al
revés
- BUGFIX - El segundo zombi del laboratorio ahora
solo va a por ti si te acercas, antes te seguia nada
más entrar al mapa.
- BUGFIX - En el escenario donde sale gas venenoso,
puestas las cajas y la escalera dispersas.
- BUGFIX - En el escenario donde sale gas venenoso,
quitado un gráfico del modo debug que mostraba el
tiempo del veneno para morir
- BUGFIX - En el escenario donde sale gas venenoso,
cambiada la cama normal por camilla médica
- BUGFIX - En el escenario donde sale gas venenoso,
arreglado un bug relacionado con el cambio
de los gráficos al salir el veneno, un tile de
mesa se convertía en suelo

lunes, 5 de septiembre de 2016

Avances Resident evil demake - Testeo general terminado

Ayer terminé de pasarme el juego, cavernas y laboratorio.
He anotado todos los bugs y ahora estoy corrigiendo esos,
con estos arreglados el juego es jugable de principio a fin,
que es mi prioridad.

Los últimos cambios:

- BUGFIX - En las cavernas, donde giras el suelo
con la hexagonal crank, podias seguir usandolo aunque
no cambiaba nada. Tambien se podía llegar a usar
durante el evento de la piedra, aunque morirías.

- BUGFIX - Quitado un evento debug invisible.

- BUGFIX - las serpientes pequeñas de las cavernas
que caen del techo te podian atacar mientras abrias
una puerta

- BUGFIX - Podias irte en medio de la escena de enrico

- BUGFIX - el interruptor que accionaba la secuencia
de barry-wesker y el tyrant se podia volver a pulsar.

- BUGFIX - El ascensor que lleva a donde está el tyrant
tiene una puerta con una animación pero solo se
veía si al volver, volvías a la sala con el tyrant.
Durante la escena que subes la primera vez se veia
el ascensor normal de las afueras,
y al volver la animación de abrir puerta de la mansion.

- BUGFIX - Mensaje de jill descolocado contra
tyrant (de nuevo, quizás por estar ahora en un
evento común el estilo de mensaje no afecta)
a falta de revisar

- BUGFIX - Arregladas todas las animaciones
de las cavernas que apuntaban a un evento comun que
no era el correcto.

- BUGFIX - El mensaje de Barry está investigando
ahora es al pulsar el botón como debería

- BUGFIX - Corregido un pequeño detalle
que tras coger la munición de enrico seguía
diciendo que sostenía algo.

viernes, 2 de septiembre de 2016

Resident evil demake - noticias

Hola gente, tengo más noticias.
Primero de todo, ya he terminado de testear estas zonas:
Mansión B1
Mansión Planta baja
Mansión Planta superior

Afueras
Casa del guarda

Casa del guarda B1
Mansión (regreso)

y quedan:
Cavernas
Laboratorio (todo)





Novedades sobre el proyecto:
He hecho un github para poner problemas, recomendaciones,
gráficos, y pueda tener todo organizado en un mismo sitio, ahora mismo
el juego no está publicado pero cuando esté, ahí es donde echaré un
vistazo a cualquier cosa que comente alguien, en el blog solo
pondré resumenes.

Github Resident evil demake


Cambios:
- BUGFIX - Arreglado el hunter del primer mapa donde sale el
zombie que no te atacaba.
- BUGFIX - Arreglado el "You have used the HELMET KEY." que
se mostraba 2 veces para entrar al segundo encuentro
con la serpiente
- BUGFIX - arreglado desencuadre de ventana donde consigues
el disco MO
- BUGFIX - sala donde usas el mechero en la chimenéa, poner
musica
- BUGFIX - matas la serpiente y sigue la musica
- BUGFIX - matas la serpiente ysigue la musica abajo.
- BUGFIX - cuando baje el hunter, que puede quedarse un
momento pausado por estar jill en ruta
- ADDED - Hecha música nueva para algunas escenas.
- BUGFIX - Al volver a la mansion en el pasillo
si matabas al hunter, siempre que volvieses por el pasillo
se oia que moría por un interrurptor mal puesto.
- BUGFIX - Cambiada la transicion de una puerta a la
estándar
- BUGFIX - Al bajar por las escaleras de la lápida
se veía una transición que no debería
- BUGFIX - Por cuestiones de tener eventos en español e
inglés el mensaje del león lo decía 2 veces.
- BUGFIX - Si esquivabas a la serpiente la primera vez y mas
tarde volvías, se veia morir (falta revisar)
- BUGFIX - Quitados los mensajes debug "ya hay un objeto"
cuando intentabas
hacer cosas que no permitía el baúl, ahora suena un sonido.

miércoles, 24 de agosto de 2016

Tutorial Rpg maker 2003 - Eventos, colisiones y sistemas

Ésto que suena a asignatura, son algunas de las cosas como trabaja el Rpg Maker con
los eventos, y como siempre digo, parte de estas cosas pueden valer para cosas generales en desarrollo de juegos.

Lo que voy a explicar es cómo guardar en variables las coordenadas
del personaje, (entorno), y sus posibles usos.



En el apartado de variables,
en Event, Player.

Hay varias cosas que se pueden
guardar en una variable, en este caso, como está marcado el personaje:

  • Map ID como el nombre dice, guarda al número del mapa, Map0001 por ejemplo, guardaría 1.
  • X Coordinate guarda la posición el bloque X en el que estás.
    Es decir, el maker cuenta desde el bloque X0 en horizontal, y cada cuadro es un número.
  • Y Coordinate es lo mismo pero en vertical, guarda el número de cuadro del personaje en la variable (arriba del todo=0 mas abajo +1 por cuadro).
  • Direction. La posición a donde mira el personaje, os ahorro tener que mirarlo.
    2 - abajo, 8 - arriba, 6 - derecha, 4 izquierda.
  •  Screen X, ésto es diferente de lo de arriba, no guarda el "cuadro" de 1 en 1 sino que
    va por píxeles, es decir, si te mueves un cuadro a la derecha, la variable será +16px que
    es el tamaño de cada cuadro/tile.
  •  Screen Y, lo mismo para la altura, siguiendo el patron de Y coordinate, aqui cada cuadro más abajo es +16
Ahora sabiendo ésto, puedo guardar las coordenadas del personaje y lo que hay a su alrededor,
para por ejemplo hacer un sistema de batalla de disparos, o lanzar flechas que detecten paredes.
Pues sí, además tambien hay para guardar ID' de evento, y ID's de terreno.

Ahora voy al meollo con este gráfico




Este "tochaco" que lo he copiado del Lufia porque paso de volver a escribirlo,
guarda en 28 variables lo que hay alrededor del personaje, no guarda las esquinas porque no me hace falta.

Además de esto también en base a esas posiciones, otras 28 variables que leen el terreno de esos tiles.

Si en un cuadro no hay evento la variable dará valor 0

Si el terreno no está definido dará 1 que es el terreno por defecto de todos los tiles.


Pondré algunos ejemplos que pueden valer con esto teniendolo en eventos comunes guardando todas las posiciones cercanas + las cosas más basicas que comenté arriba.

Ejemplo 1: Supongamos que
lanzamos una flecha a donde hay un interruptor, podemos poner un proceso que
compruebe si sobre el interruptor en base a su ID o posición o junto al interruptor
choca la flecha que es otro evento con otra ID.

Ejemplo 2: Creo que ya comenté antes esto con lo de hacer el puente que tenia animación según andabas.
pues se puede hacer que
los tiles que forman el puente cambien según la distancia del héroe que está en variables.

Ejemplo 3: Teniendo guardadas suficiente distancia, podemos hacer que haya enemigos que nos detecten si estamos cerca.
Cosa que tambien se puede de otra forma dinámica, sumando X-Y del heroe, X-Y del enemigo,
restandolos, si el valor es bajo es porque está cerca de nosotros!

lunes, 22 de agosto de 2016

Avances Resident evil demake

Con condiciones puedo usar diferentes traducciones

Sobre el Resident Evil Demake ahora mismo no tengo mucho tiempo para dedicarle al testeo, así que mitad que queda por revisar la haré cuando me sea posible.

Abajo están los últimos cambios que he ido haciendo este mes, y en los últimos días solo me he dedicado a simplificar en lo posible
los códigos de los textos en inglés-español.

De todos modos, tengo pensado sacar una beta pública en la que se podrá jugar todo el juego (solo en inglés, en principio) cuando acabe mi testeo.
Y ya puede que así sí, alguien me de sugerencias como
"¿por qué no pones a este enemigo más fuerte?"  < que de momento el juego no está balanceado
o "este jefe es imposible, ¿por qué no haces algún patrón con el que se pueda matar?"

En fín, cosas que me permitan ajustar la dificultad y arreglar fallos.


  • - BUGFIX - Normalizado el volumen de toda la musica y sfx
  • - ADDED - La Llave Armadura ahora se descarta tras usarla en todas las puertas.
  • - ADDED - La Llave Casco ahora se descarta tras usarla en todas las puertas.
  • - BUGFIX - Cartuchos infinitos en la casa del guarda
  • - BUGFIX - "sin animacion" al ir a otra parte con color transparente puesto
  • - BUGFIX - Tras usar el libro rojo no dice el mensaje de que no sabe donde
  • estará el libro que falta.
  • - BUGFIX - Varios arreglos en la batalla de la planta 42 y la musica
  • - BUGFIX - Arregladas algunas animaciones de puertas de la casa del guarda
  • que salian como de la mansion.
  • - BUGFIX - Tras el encuentro con wesker en la casa del guarda, se iba demasiado rapido y no habia sonido al abrir la puerta.


domingo, 7 de agosto de 2016

Noticias varias

Juegos:

Resident evil demake
De éste queda testear y de los betatesters ninguno me ha pasado nada así que seguramente
tendré que testear yo solo con paciencia.


Lufia SDK


De este proyecto que he tenido tanto tiempo parado de "recrear" los sistemas
de habilidades y puzzles del Lufia 2 en el rpg maker 2003, he estado
haciendo mejoras por cambiar un poco de aires después de tanto tiempo con el resident evil.
Básicamente he cambiado el sistema de la cuerda inspirado en el Lufia 4
por el gancho del Lufia 2, aunque no es solo eso, aparte de estar más detallada
la animación hay mas cambios.
- El gancho se lanza hasta chocar o engancharse, segun la distancia y a donde miras con
una animación diferente, antes solo se usaba la cuerda si podias engancharte en un palo.
- Todo el código que estaba junto ahora está separado por secciones y con prioridades.
- Sonidos diferentes según la distancia/impacto del gancho

Lo próximo que quiero cambiar es el "retardo" de 1 frame cuando llevas
un jarrón que también se ve en el video.





También he estado haciendo tiles, mapeados, todo de momento muy primitivo.



Traducciones:

El último juego que he estado mirando es el I am Setsuna,
que aunque como ya comenté, se puede editar texto, pero sin
un programa específico (que existe pero no me lo van a pasar xd) no se puede
traducir bien a español, porque cada caracter ocupa 2 espacios
y no se podría hacer algo decente así.

A quien le interese este juego puede echar un vistazo de lo que encontramos aquí:
http://romxhack.esforos.com/i-am-setsuna-ya-ha-salido-y-mirando-los-archivos-t800


viernes, 29 de julio de 2016

Mirando el I am Setsuna, texto localizado

Quien esté al tanto del hilo del foro ya sabrá que Sorakairi ha conseguido descubrir como estaba al texto encriptado, yo mismo he probado cambiar el primer mensaje tras bastantes pruebas y editando el archivo del primer capitulo con windhex.
Como ahora mismo cualquier intento de traducir dialogos sería muy "laborioso", por no decir imposible de hacer algo decente tirando de editor hexadecimal solo he desencriptado algunos archivos con términos como los objetos, magias, etc
Estoy añadiendo todo eso a unas hojas de cálculo que he puesto el enlace en el foro y también

añado aquí: I am setsuna database
Que puede servir como referencia para cualquiera que quiera traducir el juego a cualquier idioma.





domingo, 24 de julio de 2016

Lufia rpg maker

Hacía tiempo que no tocaba el engine/sistema del Lufia 2 que estuve haciendo en el Rpg maker 2003, y últimamente he estado haciendo algunos retoques. Hoy he estado cambiando las funciones del gancho (que antes era una cuerda).
y es completamente funcional como en el juego original (al menos a la derecha, a otros lados tengo que copiar y pegar eventos y cambiar graficos)

Antes solo habia animaciones en caso de que hubiese un pilar donde engancharse, pero no hacia nada al no tener nada delante, o haber una pared.

miércoles, 20 de julio de 2016

Avances Resident evil demake


- ADDED - Hecha la escena de la transmisión por radio de Brad en el
jardín, solo se activa si antes matas a los lobos y aun no has entrado
en la casa del guarda.
- ADDED - Reactivados los indicadores de la posicion en los mapas
- ADDED - Añadidos los indicadores de los mapas de guardhouse 1f
- ADDED - Añadidos los indicadores de los mapas de underground y los demás
- BUGFIX - Arreglado un bug que si estabas parado las avispas
no te atacaban y puesto un fx diferente para el ataque
- BUGFIX - Si entrabas en la sala para hacer el vjolt al salir
nunca te volvian a perseguir las avispas
- BUGFIX - Arreglado mapa de la mansion sin musica y puestos
otros temas en los exteriores
- BUGFIX - Arreglado un bug en el panel del puzle del vjolt que se
quedaban los graficos de las luces hasta cambiar de habitacion.
- ADDED - Hecha una musica nueva y un FX para los exteriores
- BUGFIX - Puesto el tiempo en que caiga el lanzacohetes normal,
que estaba puesto rapido para hacer pruebas.
- ADDED - Añadido el sistema propio de contador de tiempo para la explosión,
el contador no se muestra en el menú aunque sigue avanzando la cuenta atrás.
- BUGFIX - Cambiado el sonido de los golpes del Hunter
- ADDED - Añadido el hunter en Mansion 2F - West Stairway 2F
- ADDED - Añadido el hunter en Mansion 2F - 'C' Passage
- ADDED - Añadido el hunter en Mansion 2F - East Stairway 2F
- ADDED - Añadido el hunter en Underground - Branched Passage

miércoles, 13 de julio de 2016

Cómo se hizo: El menú del Resident Evil Demake (Parte 2)

Me quedé por la parte de:

Mezclar hierbas
Combinar objetos con cantidades
Baúl
Submenú de mapas
Submenú de archivos

Mezclar hierbas

Cada objeto tiene un valor, 01 es una planta verde, por ejemplo.
Asi que al elegir la hierba verde de una posición y otra hierba de
otra posición se haría lo siguiente.

Condición y efecto:
¿Posición A Es 01 planta verde?
 ¿Posición B Es 01 planta verde?
  Operación de variable, Posición A fijar 04 (2 hierbas verdes)
  Operación de variable, Posición B fijar 00 (nada)

Acto seguido se llama al evento que ordena los objetos quitando
los huecos vacíos.


Combinar objetos con cantidades

Esto es algo basado en lo de antes, solo que aquí algunos objetos tienen
cantidades en variables como la munición y las armas.

Al principio pensé en hacer una suma y según lo que sobrase y superase
el límite de la cantidad que puede llevar, como la Beretta que tiene un límite de 15 balas,
fuese al cargador, con una variable que guardase temporalmente lo sobrante.
Pero como no tenía gana de complicarme la vida en ese momento lo hice
de otra forma.

Ejemplo:
Intentas combinar un cartucho de balas con 30, y la Beretta no tiene balas. Pues estaría así:

Condición y efecto:
¿Posición A Es Cargador?
 ¿Posición A tiene 1 bala o más?
  Si >> Continua
  No > No hay balas, se para el proceso.
 ¿Posición B Beretta?
   ¿Posición B tiene 14 balas o menos?
     Si >> Continua
     No > La pistola ya tiene el maximo de balas, se para el proceso.

  Operación de variable, Posición A restar 1
  Operación de variable, Posición B sumar 1

Todo esto se repite una y otra vez añadiendo balas hasta que se cumple el No que hay arriba,
o al cargador ya no le quedan balas, o el arma no puede llevar más.
Después se llama al evento que ordena todo quitando espacios vacíos por si el cargador se ha quedado sin balas, que desaparezca.




Decir que en el maker hay que poner estas comprobaciones para todos los objetos en todas las posiciones posibles, así que una locura.


Baúl

El baúl forma parte del menú, al abrir el baúl se llama al menú con un interruptor que
hace que cambien algunas cosas, primero desactivar cosas del menú normal como ver el mapa o hasta mezclar objetos.
Lo otro que es lo importante es la base de datos para los 50 objetos del baúl.
Los controles cambian un poco para poder elegir los objetos que salen a la izquierda.
Internamente es muy parecido a como van los objetos en el menu normal, conforme
subes o bajas por la lista de objetos va cambiando una variable que es la posición del cursor,
y según esa posición se muestra el gráfico de lo que haya en ese slot y cantidad.
Al igual que la barra de desplazamiento que te indica por donde estás.


 

Submenú de mapas

 Los submenús son los apartados que hay dentro del mismo menú y se controlan
por una variable "submenú"
Así según el valor los controles que en cada submenu son diferentes pues funcionan bien.
En el submenú de mapas hay una lista de los mapas donde solo puedes moverte arriba y abajo.
Al darle al botón para mirar el mapa te muestra el gráfico del mapa que se va alternando con otro gráfico del mismo mapa con la posición donde estás en otro color.
En el maker 2003 acabas teniendo que hacer un grafico para cada cosa.

Para saber que posición del mapa tiene que indicar, cuando entras a una habitación
se procesa un evento que es "Posición del mapa" con un valor, y según ese valor
te dice el cuarto donde estás.
Son 143 gráficos ahora mismo...

Submenú de archivos

El submenú de esto es igual que el de los mapas, te mueves arriba y abajo para elegir
los documentos.
Al elegir uno, se abre el documento y hay un pequeño sistema por eventos
que muestra los documentos como gráficos y puedes moverte por las paginas.

 


Contador de energía

Comento esto como extra porque tiene algo curioso.
La energía del personaje se basa en la vida del personaje del rpg maker, no usa variables para eso.
Así que para mostrar la energía Fine-Caution-Danger
Basicamente entre una cantidad de vida y otra se muestran los gráficos.
Son 7 gráficos para cada estado.

Lo curioso es que los graficos de Poison al estar envenenado se alternan
mostrandote tambien la vida, mi amigo zutroy cuando lo testeaba
me dijo que estaba muy bien eso porque en el juego original al estar
envenenado no sabes cuanta vida tienes, pues bien esta "mejora" es un bug XD
Porque al mostrar los gráficos de Poison no se detiene el proceso que muestra
la vida, de momento se ha quedado así.

 

domingo, 3 de julio de 2016

Avances Resident evil demake (ya queda poco)

Bueno, estoy intentando poner todos los enemigos del regreso a la mansión que lo dejé para el final,
en el RE original justo al conseguir la HELMET KEY al volver hay una secuencia
con un Hunter y la mansión está infestada de Hunters y algunas anecdóticas arañas gigantes.
Aún me quedan unos cuantos enemigos por poner en la planta superior.



Cambios:
- ADDED - Hechos sprites de chris-cuchillo1 para el futuro modo de juego
con Chris

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en TEA ROOM (junto al comedor)

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en CENTRAL CORRIDOR

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en West Stairway 1F

- ADDED - Añadida araña en Mansion 1F - 'L' Passage

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en Mansion 1F - Winding Passage

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en Mansion 1F - Back Passage

- ADDED - Añadido dos hunter en el regreso a la mansión en Mansion 2F - Dining Room 2F

- ADDED - Empezado a hacer un sistema más organizado para
poner los textos multi-idioma a la hora de coger objetos.
Todos los textos iguales de "Will you take X" o "Coges X"
que sean comunes seran llamados a un evento comun y no tendrán
por qué estar repetidos.


Sobre el estatus del juego pues no queda ya mucho por hacer, al menos para tenerlo
jugable completamente en inglés con Jill.
He mandado betas a un par de testers (version 1-julio-2016) que seguramente lo
verán bastante sencillo porque la dificultad no está ajustada para nada.




miércoles, 29 de junio de 2016

Avances recientes

Comentaré un poco de todo.
Lo primero es que ya vuelven a ir los foros de romxhack y chrono traducciones después de 1 semana caidas.
Dropbox sigue sin tirar y las descargas principales las subí a onedrive que están en la sección de descargas, los enlaces de los post viejos pueden tener los links de dropbox


Sobre el Resident evil demake, anoto los avances:


- ADDED - Hecho un sistema propio con imagenes para el contador que sale al final del juego
en vez de usar el del RPG maker, falta insertarlo.

- BUGFIX - Arreglados algunos fallos en el combate final y en el final

- BUGFIX - Arreglado un bug al lanzar las bengalas, si usabas el evento muy rapido
o pulsabas varias veces el boton se quedaba colgado.

- BUGFIX - Modificada la IA del Tyrant 2, ahora debe funcionar bien.

- BUGFIX - Si se introducen los 3 MO despues de derrotar al tyrant por primera vez
encuentras a chris
diciendole que encontrarás alguna manera de sacarlo, pero si vuelves a llegar a la
puerta esta se abre.

- BUGFIX - En ocasiones hay texto fuera de los recuadros como con la conversación entre
barry wesker y jill antes de tyrant

- BUGFIX - En el laboratorio hay un objeto llamado magnum ammo en lugar de colt phyton

- BUGFIX - Al bajar de las escaleras que se ponen donde la gema roja en el ojo del ciervo

(habitación usar llave de casco), no hace la animación de bajar las escaleras.

- BUGFIX - Al ir a entrar en la sala del ciervo te salia la descripcion de la armadura en
vez del casco.

- ADDED - al introducir los mo disc podrían cambiar los colores de rojo a azul o amarillo
para saber que se ha introducido.
Nota: Ahora al usarlos se cambia una luz con cada uno.

- ADDED - se podria dibujar la manivela hexagonal con la punta en hexagono
Nota: modicado un poco, aunque no hay resolucion
ni colores suficientes para detallarlo



También he avanzado un poco el Baten Kaitos Origins hasta la parte
donde ya no eres "perseguido" 

 

jueves, 16 de junio de 2016

Cómo se hizo: El menú del Resident Evil Demake (en progreso)

En este post voy a contar lo más detallado que pueda como recreé el menú del Resident evil original con el Rpg maker 2003.



Así es el menú del Resident evil:
Imagen del Resident evil director's cut

Lo primero es no permitir que el menú del propio Rpg maker se abra y
poner que al pulsar una tecla se llame a un evento donde se va a procesar el menú.

I
mportante antes de nada: Parar las acciones.
Mientras esté el menú no tiene que moverse nada detrás, esto en el caso del maker
se hace teniendo un evento en automatico, y para mover los cursores, procesos paralelos.

Después: Mostrar el gráfico base como plantilla, sabiendo que la resolución es 320x240.




Lo siguiente es hacer el contenido principal del menú:
En esta parte lo que hice fue mirar como iba el Biohazard de nes pirata y enumerar posiciones para luego poner que se procesaría según la posición, lo hice en plan rápido, solo era para no liarme.

Así si el cursor estaba en posición 0 estaría seleccionado el primer recuadro con objeto,
así hasta el 7.
Luego añadí mas para los submenus de arriba.



Así que en este punto quedaba hacer que el cursor se moviese, estos fijados según coordenadas.
Así si el cursor está en 0, al pulsar abajo cambiaría la posición a 2 y se mostraría ahí.

Una vez que podía mover el cursor, me puse a hacer los slots para los objetos.

Para el Slot 0 hice dos variables:
Slot 0 ID de objeto
Slot 0 Cantidad

Así según esos valores se mostraría el gráfico del objeto en esa posición y la cantidad (solo en casos de armas, cintas de tinta, etc)

Eso en cada slot, y según una hoja de cálculo donde tengo anotado todos los objetos y valores.


Ahora comento cosas que surjen:

Submenús
Lo siguiente que me encontré fue como hacer los submenus, como al elegir objeto, entrar a ver los mapas, que sale otra ventana etc
Para eso use una variable con diferentes valores de submenus, según el valor estabas en X submenu y solo funcionaban los controles de ese submenu. Me llevó muchas pruebas dejarlo bien pero lo dejé listo.

Coger objetos 
Hice un sistema que al procesarse, revisa que haya algún slot a 0 (vacío)
Entonces si se da el caso, el objeto se añade, copiandose el valor del objeto a la variable del slot en el menú.

Usar objetos
Este es un poco más coñazo, si necesitas usar una llave (por ejemplo) y la llave tiene ID 30,
pues se comprueba si en el slot 0-7 hay un ID 30
Con una condición para comprobar cada slot por separado.

Re-ordenar objetos
Este es un proceso que se hace siempre justo al terminar el anterior, de coger objetos o mezclarlos.
Hice una cosa sencilla algo así:

"¿El slot 0 está vacío?  Si es asi,
"Copiar lo que hay en el Slot 1 en el 0"

Así slot por slot, al final si había algún slot vacio quedará al final y
los objetos estarán ordenados, como pasa en el Resident evil de psx



Próximamente:

Mezclar hierbas
Combinar objetos con cantidades
Baúl
Submenú de mapas
Submenú de archivos





Si teneís duda comentad :p

martes, 14 de junio de 2016

Foros caidos temporalmente


Tanto Romxhack como Chrono traducciones están sin funcionar,
es cosa de esforos.
CUE ha preguntado en el foro de ayuda, a ver si se soluciona el problema.
http://ayuda.esforos.com/iquest-fallo-en-es-foros-t5018

lunes, 6 de junio de 2016

Noticias nuevas y frescas


Lo más importante que tengo que comentar es que el tester zutroy ya se ha pasado
el juego, así que ahora solo tengo que arreglar los fallos que quedan sueltos.

Aquí cosas que hay que añadir tras corregir los fallos:
  1. Poner que en el regreso a la mansión tras matar a la planta 42 suene la musica diferente,
    ahora mismo solo está puesta en los mapas únicos que solo son accesibles al volver.
  2. Poner todos los hunters del regreso a la mansión
  3. En el jardín que está cerca del pasillo de la entrada, poner los lobos que salten.
  4. Encontrar algún SFX que sirva para los jardines y exteriores (aullidos de lobo no se yo...)
  5. Balancear la dificultad del juego y no sea ni demasiado facil ni demasiado dificil
  6. Quitar cosas de debugeo, sonido bip al atacar los hunter, recuadros varios de los menús como plantilla.
  7. Actualizar los créditos y poner la musica del final
  8. Añadir toda la musica ya hecha en el juego
  9. Publicar la beta publica, valga la redundancia!


Últimos cambios:


- ADDED - Añadido un pequeño detalle, cuando aparece el
zombi en el comedor, abre la puerta, luego se cierra magicamente XD

- BUGFIX - Hay un bug que puedes entrar al inventario
mientras vuelves al vestibulo de la mansion al cruzar la puerta. 

Y por tanto cuando esto ocurre no se puede abrir el
inventario mas...

- BUGFIX - Arreglado un bug que el primer zombi no te atacaba nunca!
Añadido también una detección, solo va a por ti si te acercas

- BUGFIX - al bajar por la escalera del agujero de la serpiente
aparece la animación de una puerta abriendose en lugar de bajando una escalera

- BUGFIX - Al cargarse la serpiente y bajar y subir del agujero barry da el codigo y se
va pero se queda como pillado y cuando se entra en el inventario y se sale
desaparece

- BUGFIX - Arreglados problemas de eventos al llamar la atención
de los zombis en el sótano, al haber eventos invisibles en el suelo
las balas no pasaban.

- BUGFIX - Mejorada la IA de la serpiente en la segunda lucha,
al recibir ataques se para durante un momento y se evita
que te ataque varias veces seguidas en un movimiento.

- BUGFIX - Corregido un bug en el encuentro con el Hunter en
la cocina y en varias salas sin el evento del lanzagranadas/lanzacohetes.

sábado, 4 de junio de 2016

Importante - El host dropbox cierra el grifo

Desde siempre en el blog he tenido todo colgado en Dropbox pero últimamente
ha estado sin funcionar dando el mensaje de "límite de ancho de banda excedido"
y por lo que he leído lo están haciendo para que pagues y ni siquiera eso te asegura
que vuelva a funcionar porque no te dan explicaciones de que archivos superan
el ancho de banda.

Todo lo tengo en el PC así que me tocaría empezar a subirlo en otro sitio.
Mientras tanto las descargas no funcionarán, aunque la mayoría de
traducciones las podeis encontrar en http://www.romhacking.net/translations/

domingo, 29 de mayo de 2016

miércoles, 25 de mayo de 2016

Avances Resident evil demake

Resident evil demake


Sigo con el tema de revisar y corregir cosas, si ya de por sí la fase de revisión y testeo
es tediosa con un juego basado en otro la cosa se multiplica por mil ya que hay que hacer
que todo en la medida de lo posible esté como en el original.


- BUGFIX - Arreglados problemas con la segunda batalla con la serpiente,
a falta de hacer algunas modificaciones.

- BUGFIX - En la habitación que cerca se encuentra la habitación donde se usa el abono

hay un zombie que ahora está inmovil
He cambiado una cosa, a falta de volver a pasar por esa zona para ver si no está el zombi que
sale del armario.

- BUGFIX - -IMPORTANTE!!!:Al mezclar hierbas azules con verdes y usarse no curan el veneno

Arreglado, ahora curan el veneno 0006-(2 G. 1blue),0009- (1 G 1red 1blue),0011-(1 G. 1blue)

- BUGFIX - La llave 002 ahora se descarta tras usarse


- BUGFIX - La llave C.ROOM KEY ahora se descarta tras usarse


- BUGFIX - Cuando se coge el spray de vuelta a la mansión que está en la sala de descanso

junto a otros objetos aparece con el dibujo del suero.

- BUGFIX - En la habitación donde se tiraba la estatua hay un zombie inmovil, si te

acercas a él por el lado de la derecha te ataca, por abajo y por la izquierda
no.
Arreglado a falta de hacer pruebas.

- BUGFIX - Arreglado el color transparente de los gráficos nuevos de chris


- BUGFIX - En la habitación despues de donde se tira la estatua que tiene la gema azul, que hay un cuadro numerico

solo aparece un zombie, deben de aparecer minimo 2. Uno en el extremo izquierdo y otro
debajo de las escaleras.
En realidad si estaba pero fuera del mapa xD

- BUGFIX - Arreglados unos textos en la introducción


- BUGFIX - Añadidas hierba verde y roja en la sala donde se usa el producto quimico.


- BUGFIX - Se podía dar el caso de salir de la sala donde baja el techo sin que desapareciese

el grafico de los pinchos.

- BUGFIX - Arreglado un bug que permitia salir de la sala donde coges la escopeta y tener las dos


- BUGFIX - Al recoger el colt python no tiene balas está con valor 00 y tiene que tener 6 balas.


- BUGFIX - La hierba azul con verde sigue sin poder usarse.

Arreglado, por fallo tonto mío le puse la ID del spay asi que el spray tras curar, volvia a curar y quitar el veneno como esta mezcla




sábado, 14 de mayo de 2016

Avances Resident Evil Demake

Más avances con el Resident evil Demake, el otro día saqué los textos del Resident evil de DS en plan bestia para poder usar los de la traducción española, pero ahora mismo no la prioridad es tener el juego listo en inglés.


 Lista de últimos cambios:


- BUGFIX - En la habitación que cerca se encuentra la habitación donde se usa el abono
hay un zombie que ahora está inmovil
He cambiado una cosa, a falta de volver a pasar por esa zona para ver si no está el zombi que
sale del armario.

- BUGFIX - -IMPORTANTE!!!:Al mezclar hierbas azules con verdes y usarse no curan el veneno
Arreglado, ahora curan el veneno 0006-(2 G. 1blue),0009- (1 G 1red 1blue),0011-(1 G. 1blue)

- BUGFIX - Las hierbas azules y verdes del callejon para entrar en la warehouse
no desaparecen al cogerlas

- BUGFIX - Si se vuelve a entrar en la habitación donde estaba la planta se aparece
en la habitación de al lado donde hay que poner el libro rojo

- NOTFIX -  En la habitación donde se pone el libro rojo hay un zombie inmovil que si pasas
por su lado te hace daño.
Por lo que he probado funciona, quizas estaba relacionado con algun bug anterior que ya esta arreglado.

- BUGFIX - El bazooka ya funciona con hasta 6 balas (en vez de 99 como antes) y funcionan bien las mezclas con la munición

- ADDED - El idioma español esta desactivado en el selector de idioma hasta que todo esté traducido.

- ADDED - Añadidas mas descripciones de objetos en español.

- BUGFIX - La colt ya funciona con hasta 6 balas (en vez de 99 como antes) y funcionan bien las mezclas con la munición

- BUGFIX - La beretta ya funciona con hasta 15 balas (en vez de 99 como antes) y funcionan bien las mezclas con la munición

- BUGFIX - La shotgun ya funciona con hasta 7 balas (en vez de 99 como antes) y funcionan bien las mezclas con la munición

Nota de lo anterior para los testers:
En la versión próxima si tienes más del limite de municion nuevo
en el arma las balas seguiran estando (por ejemplo 30 balas)
pero cuando las gastes lo sobrante no podrás
volver a tener más de 15 en caso de la beretta o 7 en la escopeta

- NOTFIX - Los cartuchos de las armas tienen un limite de 99, en el resident evil original es de 250 por posición,
de momento no lo cambiaré porque tendría que meter otro gráfico mas para otro numero en cada posición.

- NOTFIX - En la habitación del v-jolt dice jill puedo hacer el v-jolt con esto. Al haber recogido el v-jolt report hace automáticamente el v-jolt .

Nota de lo anterior para los testers: En el demake todo esto estará resumido, puede que más adelante
si hago un modo "Original" y "Facil" en el original se haga como en el juego original

- BUGFIX - En el inventario aparece un numero 75 en lugar de un dibujo al coger el v-jolt
Nota: Hecho un grafico nuevo, solo estaba la plantilla con la ID

- ADDED - Mejorado el sprite del suero

- BUGFIX - Arreglados algunos gráficos de los numeros que no tenian bien el tamaño

martes, 3 de mayo de 2016

Avances Resident evil demake

Traigo algunos avances más del Resident evil demake.
 Principalmente correciones de lo que está anotando mi colega zutroy.


- BUGFIX - Tras bajar el agua donde estan los tiburones se podia ir por la pared donde está roto el cristal

- ADDED - Se podría oir a los tiburones salpicando en el suelo


- BUGFIX - Al presionar el botón que hace bajar el nivel del agua en el acuario no se oye agua tragandose por un alcantarillado


- BUGFIX - Quitado el sonido de click cuando los

lobos huyen tras atacar, era de testeo

- BUGFIX - Al usar la manivela en ese jardín. se pueden ver 4 huecos en la misma

parte de bosque anterior descrita. Uno con una D en mayúscula y otros 3 que van cambiando de 0 a 1 y a D en bucle.
gadesx: Eran de testeo y se me olvido quitarlos

- BUGFIX - Hechos algunos cambios gráficos donde está forest.


- BUGFIX - Al coger el bazooka había al menos 2 cuervos en el juego original.


- BUGFIX - La llave del escudo continúa sin poder descartarse o desparecer cuando

se usa en la habitación de la serpiente

- ADDED - hechos sprites nuevos de Chris andando, corriendo y con la beretta.


- ADDED - hechos sprites nuevos de Barry corriendo.


- BUGFIX - En la habitación siguiente a donde se ponen los 4 placas de astros.

Colocas la escalera, te subes y no recoges la manivela. La puedes recoger sin poner la escalera. Y al recogerla la escalera vuelve a su lugar
inicial.

- BUGFIX - Si entras al menú mientras te atacan los perros, te matan...


- BUGFIX - Arreglos varios relacionados con el

menu al estar mostrandose y los permisos de los
enemigos de moverse, atacar, etc




martes, 19 de abril de 2016

Avances Resident evil demake

A partir de ahora empezaré a listar los cambios como si fuesen de un proyecto en github
para asi tener ordenados los cambios xd.

- ADDED - hechos sprites nuevos de Barry (disparando), añadidos al juego.

- BUGFIX - El zombi de la sala de las escaleras oeste al morir no desaparecia

- BUGFIX - La musica del area de descanso donde se encuentra el suero sigue sonando
a pesar de dejar la habitación

- BUGFIX - Al coger el bazooka había en el juego original 6 proyectiles

- TESTED - En ciertos espacios del baúl no se puede dejar el bazooka.
gadesx: Por lo que he probado funciona bien pero hay que
desequipar el arma, si no no puedes guardarla.

- BUGFIX - Al recoger la escopeta no tiene munición debería de tener 7 cartuchos
gadesx: arreglado, y puesto un interruptor para evitar
que si colocas el arma y la vuelves a coger tengas 7 balas de nuevo (menos mal que soy bueno detectando
posibles futuros bugs que surgen cuando corriges otro bug xd)

- NOTFIX - Al combinar una caja de cartuchos de 7 con otra de 7 se suman y
siguen estando para seguir combinandolos en bucle y seguir obteniendo munición
gadesx: es parte de las ventajas de la beta

- NOTFIX - En la habitación donde se encuentra el mapa de la 1F en la estatua y que
hay que usar unas escaleras para llegar a él. Continúa habiendo una D mayuscula en la esquina superior derecha de la habitación
gadesx: Son eventos debug de la beta que no se veran
en el juego final pero mientras lo hago son anotaciones

- NOTFIX - Se sigue pudiendo salvar sin necesidad de cinta de tinta
gadesx: Otra ventaja de la beta,

- BUGFIX - Al derrotar a la segunda serpiente que aparece en la chimenea
no se puede bajar por el agujero

- BUGFIX - La segunda vez que aparece la serpiente, pues a veces no
aparecia, ni habia combate, ni podias continuar el juego.

- BUGFIX - Cambiado un poco la habitación donde se encendia
la vela y arreglado un bug que podías coger municion
del bazooka infinitamente.

- BUGFIX - Corregido el bug que cambiaba el color del sprite de jill en algunas posiciones.

- ADDED - hechos sprites nuevos de Barry (parado, andando), falta sustituir los antiguos en el juego,
cuando tambien estén hechos apuntando con el arma.
 

viernes, 8 de abril de 2016

Avances Resident evil demake

Ya tengo a unos testers mirando el juego para la primera pasada,
mientras tanto ando añadiendo mas musicas que aún faltan por hacer.



08/04/2016
 - Mas musicas en zonas que no tenian

07/04/2016
- Puestas todas las descripciones de objetos por eventos comunes separados, asi no se repiten 8 veces.
- Puesto el Bazooka donde te encuentras con forest

04/04/2016
- Arreglado el bug que perdias el mechero al usarlo donde coges el mapa en la chimenea

martes, 29 de marzo de 2016

Avances - Resident evil demake

Hola gente, bueno digamos que el juego ya está en fase beta porque es
jugable de principio a fin, salvo detalles que faltan por hacer.
Todavía no he montado la beta como para enviarsela a ningun
tester pero la tendré lista pronto, espero.

Hoy mismo:
- Hechos algunos cambios en la pantalla de titulo, ahora sale
algun logo y el selector de idioma (el español no esta completo, claro)
- Hecha una musica nueva para la introduccion.

24/03/2016
- Quitados muchos graficos que no se usaban
- los SFX ahora ocupan 5MB en vez de 20MB
- el juego ahora mismo ocupa unos 15MB
- puestos mas textos en español si eliges el idioma, claro

22/03/2016
- revisado la parte donde te diriges al helipuerto y
corregidas algunas cosas
- revisadas varias partes del combate final,
la IA del tyrant ahora funciona bien salvo
por algunos problemas con los sprites de "rastro"
que deja que no se quedan en la direccion que deberian.
- hecho un sistema por contador para que te
tire el lanzacohetes
- puesto que se detenga la accion cuando te tira
el lanzacohetes
- mejorada un poco la animacion tras acabar con el tyrant
- las secuencias del ending ahora aparecen antes de los
creditos directamente como pasaban

Cosas pendientes de hacer de la parte del final:
- Arreglar la direccion de la estela que deja el tyrant
al lanzarse.
- Hacer un contador de cuando escapas de la mansion por
engine con graficos y con decimas de segundo (es lo que hace que te ponga de los nervios realmente xD)
- Poner musica al final, que no tengo el tema del final en plan 8bits. (estoy en ello)

20/03/2016
- hecho grafico de la animacion de las puertas
del jardin y puestos en los mapas.
- arreglados varios fallos menores en los laboratorios

14/03/2016
- puesto bien la animacion de la puerta de los
laboratorios
- añadida animacion de abrir la puerta a las
zonas del laboratorio
- arreglado un bug al entrar a la sala de los
cadaveres que al cambiar de mapa se mantenia
guardado que estabas sobre la escalera

11/03/2016
- arreglado otro bug del ordenador donde pones la contraseña
que si le dabas a abrir el menu, tras salir se abria el menu.
- arreglado otro bug del ordenador que al salir podia verse
durante un instante el grafico que indica el caracter a escribir.

10/03/2016
- hechos los graficos de humo por tiles en la sala
de maquinas para evitar problemas con los disparos
- arreglado un bug al ver el proyector que si le
dabas al boton de abrir al menu el juego se quedaba
congelado al terminar de mirar las diapositivas,
y otro que el menu ya no se podia volver a abrir


09/03/2016
- Arreglados varios bugs del laboratorio, graficos de
eventos y prioridades.
- Hechos graficos nuevos de la quimera y cambiado
su forma de movimiento, el sistema de que baje y suba al
techo da problemas, por ahora solo ira por el techo.
Hay que cambiar los eventos graficos de humo por tiles
para solucionar el problema de que los disparos no lleguen
al objetivo.


1:21 25/02/2016
- hecho el fondo de la animacion de las puertas de las cavernas

15:12 21/02/2016
- listos 8 mapas mas de los laboratorios
- hecho el fondo de la animacion de las puertas bajo la casa del guarda

15:49 17/02/2016
Arreglado un bug en las cavernas cuando barry disparaba al hunter, si el estaba lejos y tardaba
en llegar a la posicion hacia la animacion de dispararle desde cualquier punto.
- puesta la hex trank que no estaba y no se podía avanzar
- terminadas de revisar las cavernas
- hecho el grafico de la pared donde se ve la animación de abrir la puerta en la casa del guarda,
en un plano se ve la puerta animandose y en otro la pared de madera con telarañas
- Empezado a organizar el sistema para llamar a las animaciones de las puertas segun la zona

- Añadido USE de:
Mixed Herbs (2 G. 1blue) en todas las posiciones
Mixed Herbs (1 G 1red)
Mixed Herbs (1 G 1red 1blue)
First Aid Spray
Mixed Herbs (1 G. 1blue)
- Optimizados los eventos de USE para tener menos repeticiones


18:52 12/02/2016
- Arreglado un bug con los zombis del pasillo en el regreso a la mansion que no te seguian
- Arreglado un bug en la biblioteca que habia un evento invisible en medio del cuarto
- Arreglado un bug en la piscina con los frames del agua al volver a poner el agua, los eventos
del agua tienen varios interruptores y algunas de las paginas tienen el grafico
parado, lo que hace que cuando se reanuda la animacion del agua puedan variar
unos tiles con otros en la animación, ahora todos los graficos de las paginas
tienen puesta animación aunque realmente no se muevan para que todos siempre
estén sincronizados.

08/02/2016
- Puestos enemigos en la zona de la biblioteca de la vuelta de la mansión y pasillos
- terminados los sprites de los zombis normales persiguiendo
- hechos los sprites de los zombis del laboratorio

viernes, 5 de febrero de 2016

Avances varios

Avances Baten Kaitos Origins

Ya terminé de traducir la parte de Mintaka donde pasa lo del ataque y
la reunión que hay después.
He estado traduciendo la parte del desierto de Nihal y la llegada
a la aldea de Azha.

En resumen, ahora mismo la historia cubre esto:
1. Dark Service Headquarter
2. The Emperor's Residence
3. Albani Sandhollow
4. Rasalas Village
5. Residence Sewers
6. Mintaka (1)
7. Nusakan Thornwood
8. Sheratan Village
9. Lake Botein Ruins
10. Sandfeeder's Nest
11. Greater Mintaka
12. Nihal Desert
13. Azha Village




















Avances Resident Evil Demake


05/02/2016
- Avanzados mas mapas del regreso a la mansion, el combate con la serpiente la segunda vez funciona
bien y cuando aparece, en el mapa del foso que se abre arreglados unos bugs
gráficos y en el temporizador que hace que barry te eche otra cuerda.
- Arreglado un bug con el zombi del sótano al bajar del foso que no te seguía de
ninguna forma a no ser que le atacaras.
- Hay algunos eventos que deberían dar un spray de primeros auxilios y dan un suero en su
lugar y toca buscarlos y arreglarlos. (ID 52 en vez de 10)
- Añadido USE en el menu de
ID 5 - Mixed Herbs (3 G. Herbs) en cualquier posición del inventario

04/02/2016
- Puestos los mapas de las cavernas

01/02/2016
- Añadida la primera serpiente pequeña que cae del techo de las cavernas
y cambiada la IA porque no se movía tras caer.

30/01/2016
- Añadidos los zombis del sótano de la mansión, te siguen y muerden si te acercas
a los que están comiendose a otro, aunque aún no he hecho un sprite de zombi
en el suelo medio devorado xd.

- Hecha la escena donde te encuentras con el hunter en la cocina

- Arreglado un bug del ordenador del laboratorio donde ponias el
nombre y la contraseña, que al borrar un caracter este se borraba
de la pantalla pero no de la variable donde se guarda de forma correcta.

miércoles, 6 de enero de 2016

Avances Resident Evil demake con fotos

Como dije iba a poner fotillos nuevas, todo esta bastante mas avanzado
pero sigue en estado beta

Cualquier persona a la que le interese echar un cable con gráficos o sonido o cualquier
aporte me puede enviar un correo.



















La lista de cambios está como siempre de abajo a arriba xd


06/01/2016

- puestos los enemigos de la planta principal de la casa del guarda

05/01/2016
- puestos los enemigos por el jardin hasta la casa del guarda

03/01/2016
- arreglado un bug que en una posicion del menu no se mostraba la
escopeta rota y en su lugar se quedaba el objeto anterior,
ademas he aprovechado para documentar esa parte y poner comentarios
de los dummys (posiciones sin objetos)

- puestos efectos de humo en el primer mapa de la sala de maquinas
del laboratorio
- puesto parpadeo a los graficos de los monitores del laboratorio.


02/01/2016
- vuelto a la versión de agosto del baul porque ya no funcionaba
en las modernas

- puesto el sistema para dividir el texto en diferentes idiomas
ahora la intro y una secuencia más con barry también están en español
(de momento para elegir el idioma hay que darle a la derecha
en el menu que sale al poner el juego y se cambiará un numero. 0=inglés 1=español. Los
textos no definidos saldrán en inglés.
Es muy primitivo pero vale para hacer pruebas xd)

- avanzados mas mapas y añadidos mas enemigos
el zombie del mapa antes de donde esta la serpiente
ahora no sube las escaleras

- hechos cambios en la sala de los guardas donde
sale veneno, ahora el temporizador no sigue contando
si tienes abierto el menu, va por valores en una variable
en vez de segundos.

- quedan 2 mapas de la mansion por preparar (planta baja y planta superior)
los demas tienen objetos, enemigos, demás eventos y las posiciones del mapa
cuando lo miras en el menu.


01/01/2016
- avanzados mas mapas y añadidos enemigos

28/12/2015
- revisados mas mapas y puestos mas enemigos, quedan pocos de la primera planta

27/12/2015
- revisados algunos mapas mas
- arreglado un bug que pasaba donde habia eventos
que intentaban finalizar un combate todo el tiempo
donde ya no habia enemigos e interferian borrando
algunos graficos del menu
- detectado y cambiado un fallo de la organizacion
de los mapas en el menu
- Mas mapas revisados y listos
- Arreglado el problema de que al pulsar el boton del
menu mientras habia una carga o teletransporte, tras
cambiar de mapa se abria