Llevo poco a poco lo de preparar los escenarios, como muchos de los que tengo son con antiguos eventos, ni
puse las cosas del todo bien.
Como las sombras que tras 100segundos se vuelven a poner
y podría notarse un parpadeo de ellas.
Los tipos de niebla, ahora gestionados por eventos comunes, así cualquier cambio es global.
Estoy usando el "apaño" de strings
como nombres de personaje.
Como por defecto no puedes guardar textos y llamarlos en un mensaje estándar, puedes llamar a un personaje por su ID (con el texto que sea).
Asi quizá puedo poner que en el valor 20 esté el nombre de un pueblo
y si luego hago cambios, afectan a todo.
Es más lento de hacer pero a la hora de hacer cambios después no tengo que ir mirando todo uno a uno.
También parte de los cofres a eventos comunes, sfx y otras cosas.
Cambié algunos glyphs para poner iconos y el System,
para poner varios colores según
si un texto es de objeto normal, si es importante otro color.
Y un puñado de cambios gráficos y textos. Poco a poco.
Últimamente me han preguntado varios
si voy a seguir con Resident Evil Demake,
tras un año que ni siquiera nadie me había
preguntado, el caso es que me dicen "oye,
que x persona de youtube ha comentado tu juego" (en inglés).
Y avalancha de comentarios.
A ver, el juego quedó así:
- En inglés se puede completar.
- En español no está testeado y no creo que sea completable
por tema de eventos.
- La IA está a medio hacer
- Los mapas que ves en el menú y te indican en que
sala estás solo están hechos parcialmente.
- El modo de juego con Chris no está hecho.
- El postgame de Jill, con Ficha de tiempo jugado,
parte de la ropa y tal no está hecho.
Bueno ahora comento que ha pasado con
Rpg maker en sí, porque hubo cambios.
Hace años salió el Rpg maker 2003 de Steam (compatible
con easyrpg y portable)
El REDemake lo hice mucho antes y usa Rpg tsukuru 2003 (el
pirata de toda la vida) con Dynrpg que permite plugins en, más
parches.
Así que ahí el dilema lo que uno ofrece vs otro.
Detallaré para qué sirve cada cosa después
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Versión actual
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Rpg maker viejo + Dynrpg 0.1.3.0 con pathfinder + parche betteraep
*Con el plugin pathfinder puedo hacer la IA que te
encuentre, busca todos los caminos posibles.
Además lo adapté para que sirviera como botón de correr,
antes de que existiera un plugin específico para eso.
*El parche betteraep se salta el menú por defecto de RPG maker
y pude hacer un título personalizado.
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Versión moderna del pirata (Alternativa 1)
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Dynrpg se fue actualizando e hicieron plugins
nuevos, Dynrpg 0.3.2.2 creo que es el último.
Con él se puede instalar el Opengl Rendering,
Las ventajas:
- Pulsando F4 cambias de resolución entre muchas
opciones, antes solo era 320x240 o 640x480 (que se ve borroso)
- Con F5 sale un menú de opciones de vídeo, y por lo que
he visto hay hasta filtros CRT. Muchas opciones de vídeo
se pueden poner también dentro de opciones manualmente
si lo hago yo, sin ventana aparte.
El parche Betteraep_cutsaveload.ips (que Windows 7 no me deja
parchear .exe)
Además de poder saltar el título puedo hacer un sistema
de guardar/cargar personalizado.
Eso quiere decir, poder hacer el menú de la máquina de escribir.
Poder contar las veces que guardas, etc.
Las desventajas:
- Portabilidad 0
- Un lío para actualizar (con ayuda externa o imposible)
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Versión moderna del original (Alternativa 2)
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Las ventajas:
- El oficial no necesita el Betteraep, ya tiene opción
de saltar el título y hacer uno propio.
- Ya tiene opciones para verse bien en monitores
HD sin estirar, con buen Vsync.
- Es portable a todo con easyrpg como programa o
desde retroarch (yo he llegado a usarlo hasta en el móvil y se
ve muy bien).
Y puedes usar filtros CRT si quieres verlo en plan NES,
valen todos los de retroarch.
Las desventajas:
- No está la IA avanzada por plugin, habría que hacer el
movimiento de los enemigos personalizados por mapa, sobretodo
jefes, para que no se queden atascados.
- Sin acción de correr, se podría
intentar hacer un sistema aparte por eventos,
pero no sé si estaría libre de bugs.
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Resumiendo:
Con tantos cambios y las actualizaciones
de Easyrpg, que cada vez va mejor, es portable
y en el futuro tendrá más opciones (un editor propio),
el viejo con parches no tiene tanto interés ya.
No usar pathfinder pues no me deja hacer la IA
rápido, y Jill siempre irá corriendo (aunque de todos
modos siempre uno va corriendo)
Lo que sí es cierto es que el plugin de pathfinder
en todo el juego "bloquea" movimientos y le
da prioridad al plugin, de hecho por todo
el juego puse que se desactivase a veces porque si no, no
funcionaban escenas normales, digamos que interfería
en las rutinas de otras cosas.
Yo revisé las versiones:
1.0beta en Epsxe (pal) (mucho por hacer)
2 en consola (v.Pal) (algunos fallos y cuelgues que reporté y arreglaron)
3 beta. en epsxe (v.ntsc) (Algún que otro cuelgue ya arreglado)
Han testeado muchos y seguro que se encuentran cosillas pero
debería jugarse sin problemas graves.
Es prácticamente un juego nuevo si no habéis probado antes la retraducción.
Aprovechando que tengo algo de datosCon lo que voy a contar (sin necesidad de saber componer) se pueden tener mp3 u otro formato, a partir de un midi.
Puede ser de juegos clásicos para un fangame o para otra finalidad.
No entraré en detalles de copyright.
Puede ser para uso propio.
*Mirad el paso 4 porque comento como opcionalmente podemos editar la pista con filtros.
1 - Tener Foobar2000 y desde las opciones (en la web) bajar el plugin para escuchar midis.
2 - Buscar un Soundfont (sf2) que tenga los instrumentos reales (hay de 250-300MB por la red incluso)
Cada uno suena diferente según el tema.
(Aimp también soporta usar sf2)
3 - En foobar2000, opciones, elegir en Bassmidi el SF2.
Ahora la música midi sonará con esos instrumentos.
Solo queda escuchar un .mid
y que si nos gusta como suena
lo exportamos a mp3 (No recuerdo ahora si esta función ya viene o se baja aparte...)
4 - Ahora tenemos la música lista y podemos modificarla.
--Esto puede ser complejo si no os manejais con secuenciadores.--
Debemos usar FL Studio (es mi ejemplo, con otros será diferente), y arrastramos
la pista en el apartado playlist.
En la parte de arriba marcando song,
podemos oír lo de ese apartado.
Bien, ahora vamos a "mejorarla" lo posible.
Hay que abrir el mixer.
En la lista de efectos, poner lo siguiente.
Maximus, en presets podemos poner clean RMS.
O a mano el que viene al abrirlo,
en cada sección (bajos-medios-finos)
poner off. Solo el general en On.
Hay unas barras de colores por si queremos cambiar como suena según frecuencias.
Según nuestros gustos, podemos añadir otro plugin FX debajo.
Fruity Reverb (lo ajustamos para que solo añada algo de reverberación a los medios y finos, hay 2 palancas)
Con lo de Wet ajustamos si añade más o menos.
Si algún instrumento suena demasiado fuerte, sobre el Fruity reverb
podemos poner Parametric EQ 2,
En la línea que sale podemos ajustar la ecualización y bueno, está hecha de forma muy fácil de editar.
Tras esto si suena todo como queremos, le damos a exportar.
Podemos guardar el proyecto como plantilla para futuras ediciones.
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La forma lenta sería abrir el midi en Fl studio y ya sea con soundfont o aparte,
cambiar la pista, una a una.
Requiere más tiempo y saber usar el programa. (No hay límites, ya es lo que sepamos) hasta fin de mes, quería poner algún tutorial tocho,
no estoy seguro de si alguien lo va a leer (con algun interés) o solo se va a echar unas risas,
porque como cuento las cosas, no es de haber estudiado sobre música electrónica.
Pero me apetece comentar las cosas más comúnes que acabas notando si estás trasteando en este mundillo, y también hay gente que no sabe como entrarle al tema, lo primero es pagar para aprender y así no te vas a animar.
No voy a hablar de componer, que eso ya cada género es un mundo. Solo de lo que tiene un VST más básico.
Adventus es un buen VST, fácil de usar y no requiere mucho PC
Esto de arriba es un VST, de Virtual instrument, antes tenías que tener un estudio entero y un sintetizador o cualquier otro aparato, eran conectar cables y tener un estudio gastando una pasta,
así que tanto por accesibilidad como por precio, ya es cosa del pasado. Aunque sigue habiendo buenos equipos, pero es tema aparte.
¿Es ese Adventus de pago? Sí, pero hay muchos otros gratuitos que tienen parámetros similares a lo que contaré.
¿Esto me sirve en juegos? Sí, la NES, Master System, Megadrive, se mueven así y hay VST de
esos chips. Aunque podrías hacer casi cualquier cosa con VST, sobretodo con algunos como Nexus.
Antes de nada, con la mayoría de ellos para empezar, necesitas un secuenciador para hacer música,
hay muchos, yo con mi antiguo PC usaba Muzys (una versión gratuita),
ahora estoy acostumbrado a FL Studio. (Este si es de pago)
En consolas hay ejemplos de vst
como Korg DS-10 de Nintendo ds,
Music 2000 en ps1 y Music 3000
en ps2. Estos de PS servían para
hacer temas musicales (y hasta vídeos musicales) con sus limitaciones, claro.
1 - Osciladores
Con los osciladores se pueden poner diferentes formas de onda,
las más comúnes son Sine, Triangle, Square, Pulse, Saw, White noise. (no diré nada en
inglés, que en español de esto mejor pasar, inglés e inglés)
Cada una produce un sonido que es mejor o peor para la parte del piano,
Sine, la forma de onda más básica y tal vez la mejor para bajos y ambiente.
Triangle por ejemplo da muchos graves (en Nes lo usaban de bajo)
Pulse es muy a lata en bajos, en altos es estilo flauta por decirlo así (La master system sin el FM solo tenía este característico y el white noise)
Saw es una nota que empieza alta, baja y vuelve a subir, así da la forma de sierra, y es la principal nota de casi toda la música electrónica de los 2000. Da un sonido raspante
por decirlo así. Ejem. Warp Brothers -en Phat Bass (pelicula de Blade) tira
mucho de Acid Bass que se hace así.
White noise, ruido aleatorio es una forma de entender que es, aún así sirve para muchas cosas, en las consolas antiguas lo usaban para batería y FX. Hasta en la megadrive se usaba
para hacer el efecto de sonido del oleaje.
2 - Envelope
Qué pasa si hay varios osciladores. Ambas formas de onda pueden fusionarse haciendo uno nuevo con más matices, ahí hay palancas y demás para ajustar, OCT es octava de piano, muchas veces un oscilador está en una octava por debajo de la otra. PW de oído cambia como se mezclan, pero no sé que hace internamente, Detune, altera la frecuencia a la que suena, esto al combinar un oscilador con otro, pueden combinarse bien.
Ahora aunque en el Adventus está de otra forma yo siempre lo veo en el orden
que es lo de la derecha, los ADSR. No es lío, esto está en la mayoría de sonifos y vst,
(viendo una onda, hasta la voz diría)
Attack, es el valor o tiempo al que vendrá el sonido, digamos que si es un sonido largo de ambiente nos interesa que tarde en llegar, si queremos que sea pulsar y sonar hay que bajarlo al mínimo.
Decay, digamos algo así que es como el pico al que llega el sonido tras alcanzar el volúmen,
bajando esto y subiendo otros se pueden hacer efectos interesantes.
Sustain, el sostenido de la nota, que acabaría de golpe si no es por el siguiente
Release, es como lo contrario del Attack, cuando se va el sonido bajando de volúmen.
3 - Filtros
Aquí varía según el VST lo que puedes encontrar, lo que no suele faltar
es el Cutoff
El cutoff es el corte a una frecuencia del sonido (abajo suele ser grave lo que oyes
y arriba finos), que a la vez debe estar configurado bien con el Resonance, o
se van a oír muchos finos al subir el volúmen.
LPF-Lowpass filter, los graves pasan, lo demás se baja o quita HPF-Highpass filter, justo lo contrario
De esto último hay variaciones, al final son cosas estilo ecualizador.
Palancas varias que hay por la parte principal
Para no hacer un tochaco, las nombro y detallo. Glide - % de arrastrarse de unas notas a otras sin que haya corte Mono/Lega/Poly - A mono y polifónico llegamos, legato es algo similar al glide. Arpeggiator - Algunos lo incluyen y es para repetir notas tan solo pulsando una un tiempo, otros como
z3ta+ tienen muchas melodias que suenan pulsando una tecla o puedes añadir una en midi. Gate - Controla la velocidad del Arpeggio en este caso.
La mayoría de veces es para repetir la nota según un patrón. Pan - Referente a por que lado de estéreo debe oirse Spread - La mayoría de veces que está, lo que hará es repartir las notas entre canales izquierda y derecha
En este caso en FX está Reverb - La reverberación del sonido que puede configurarse por amplitud, mezcla y balance de frecuencias Delay - El Eco, sí, el eco que en estos temas va aparte de la reverberación, al igual
tiene balance de frecuencias, mezcla relacionada con el volúmen, feedback es lo lejos
que llegará (cuidado con esto y si lo programaron para que sea infinito, se puede colgar)
parte importante es el Quantize, depende de lo que nos intentemos conseguir
puede venirnos mejor 1/4 Straight, que suena al mismo ritmo, Dotted, que es como al tercio,
(muy bueno para melodías rápidas) y Triplet que es instantáneo, yo nunca lo suelo usar.
4 - LFO
Low filter oscillator
Aquí se acabaron las cosas fáciles, de esto puedes pasar hasta que tengas interés en algo.
Con esto configuras cosas, como puede ser cuando una nota va a empezar a vibrar...
Si pulsas una nota suena x sonido, al tiempo llega otro, o cambia por completo.
Que al pulsarla suba de tono hasta ser pitidos.
Se pueden hacer cosas para componer y también muchísimos efectos de sonido.
--Para terminar--
Esto así para tenerlo en mente de primeras, es complicado, lo suyo es trastear y mirar
sonidos que ya vengan (presets) y ver que cosas cambian, qué hace que cambien.
Cada VST hace sonidos diferentes, cambia según como están programados.
De vídeos míos en youtube:
Si ya sabes componer, pues perfecto. Si no sabes, no importa cacharrear primero con esto.
Puede que tras ver lo complejo de algo en un tema, ahora valores mejor o peor lo que ha costado hacer que suene de esa forma algún sonido.
No hay vuelta atrás,
eso os lo aseguro.
Por ahora de este proyecto seguiré sin anunciarlo en sitios estilo comunidad rpg maker. Porque no quiero tener problemas al ser medio fangame.
Lo he tenido parado un tiempo por no saber ubicar tantas zonas, hay muchísimas.
Ahora mismo he añadido gremios
que desde ellos irás a mazmorras.
Tiene sus ventajas.
- Puedes hacerlas opcionalmente
- Puedes ir y volver
- No hay npcs por medio, así que no te puedes perder.
- La historia tendrá un ritmo normal
y todas esas no estarán obligatoriamente como relleno.
- Si actualizo el juego puedo meter más zonas.
Lo que no puedo hacer por falta de tiempo y no tener ayuda es que
se te unan personajes para combatir.
(Por necesidad de sprites nuevos de combate)
Hay combates por turnos aleatorios,
a veces con enemigos que se mueven
y "puede" que añada algo de action rpg. Quiero que haya variedad.
De momento no sé que hacer con la variación de zonas, porque hice 3 mundos en el juego base (y parte en el espacio)
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