jueves, 30 de enero de 2014

Wild arms 2 - Traduciendo el desafío más jodido

Llevo ya años traduciendo juegos, pero lo de los lagartos de Wild Arms 2 no tiene nombre, no hay sentido en muchas de las cosas que dicen, es como si hubiesen usado el google translator,


Sobre los porcentajes, la cosa va más
o menos por el 30%








Aquí pongo un ejemplo:

Ashley "You OK, Shooting King?"
Liz "A homing instinct brought me back from a secret flower garden. That a healthy spirit comes from a healthy body, is an old joke, indeed."

Por el contexto del juego, se ve que Liz antes ha saltado a pulsar una palanca que estaba lejos,
Ashley le pregunta que tal está, y Liz le dice que está bien.

Ashley "¿Estás bien, campeón?"
Liz "Mi instinto de supervivencia me hace volver como las flores de un jardín.
Mente joven, cuerpo joven, es un dicho viejo, la verdad."

La única forma de traducir y que quede ententible es haciendo reinterpretación,
Liz también hace bastantes coñas que no se entienden bien en la versión americana pero
viendo el contexto sabes más o menos que quiere decir. Los personajes tampoco se salva,
no sé por qué pero cuando los personajes del grupo hablan con estos también usan muchas
palabras mal puestas, o que no existen XD

Retradu del FFVII y la tardanza

Muy buenas.

El motivo de mi entrada se debe a modo de disculpas la tardanza de la retraducción.
Nos han surgido problemas durante su desarrollo, como los menús, cambio de fuente
y arreglos en los textos diálogos.

Así que por parte del equipo, solamente pedimos disculpas, porque he leído muchos comentarios, sobretodo de anónimos de que esto es un farol y la traducción no existe.

Un saludo, Tony.

domingo, 26 de enero de 2014

Idea general de las traducciones

Esta va a ser una entrada dónde contaré más o menos la mayoría de cosas que se hacen para poder traducir un juego, según mi experiencia y por si puede servir a gente que quiere trastear como yo.


  • Los juegos
Cada juego es un mundo, y en cada plataforma cambian las cosas,
Los textos no están ahí en txt para que cualquiera los toque, solo los tendrán así los que
hagan el juego y las compañías encargadas de traducir el juego oficialmente.
Pero como nosotros vamos a tratar de editar un juego que ya está compilado,
no tendremos el camino fácil.

  • Sacar los archivos
Pues como decía antes en cada juego la cosa va diferente, primero lo que tendríamos que
hacer es localizar los archivos del juego. Pongo algunos sistemas:

SNES, Genesis, Nes, GB, etc: Toda el juego es 1 archivo que es la rom, no se pueden sacar archivos de ello porque dentro va todo seguido, a no ser que sepas mucho de romhacking, así van las consolas de cartucho. Ahora mismo son los sistemas de los que más romhacking se hace, sobre todo en comunidades inglesas.

PSX: Los juegos al ser en CD se pueden sacar los archivos y meter de nuevo usando programas como CDMage, pero la PSX trabaja por sectores, es decir, todos los datos del disco están hechos para que ocupe un tamaño concreto, así que no puedes hacer que algo ocupe más que el original, al menos de forma sencilla.

DC: Similar a la PSX pero no va por sectores así que pueden variar los tamaños de los archivos (de ahí que haya tantos emuladores, repacks, juegos autoboot, etc)

NDS: Los juegos son tarjetas, y son diferentes de las roms de consolas clásicas porque se pueden
abrir y sacar los archivos y volver a montar, con programas como Dslazy.

PS2: Son dvds que hay que sacar los archivos, editarlos y volver a montar todo, con programas como Xpert, en algunos juegos se pueden reemplazar archivos con CDMage también.

  • ¿Ahora donde está el texto?
 Lo primero sería examinar los archivos y ver si el texto está a la vista, con programas como Windhex,
algunos juegos tienen los textos a la vista, como Wild Arms 1-2-3, Ronin Blade, Hard Edge, Shadow Hearts,
así por mencionar algunos que he trasteado.

El problema de traducir así es la limitación de espacio, que requiere adaptarse al tamaño de
los textos del juego original.

Si los textos no se ven de ninguna manera, puede que los textos estén empaquetados, encriptados y requieran romhacking de el de verdad para sacarlos.


  • ¿Qué es eso de las fuentes?

Como vamos a traducir a español necesitamos que el juego tenga
á é í ó ú ñ ü, por lo menos.
Los juegos de consola normalmente usan una fuente que es una imagen,
que puede estar en diferentes partes, con programas infernales como TileMolester
se puede abrir un archivo y ver el archivo en formato de imagen,
por ejemplo esta es la fuente del Ar tonelico de PS2 fuente

Lo que se hace normalmente es coger algo que no usemos en el juego,
como $ y cambiarlo por la ñ, así cuando pongamos una $ en el texto saldrá la ñ en
el juego, pero para no liarnos y ver cosas como:
#Ma$ana ser% un buen d)a(

están las tablas.


  •  ¿Qué son las tablas?
 
 Las tablas son "tablas de conversión" que se ponen en los editores hexadecimales,
lo que hacen es cambiar las letras, para que podamos trabajar bien.
Normalmente son archivos .tbl que se abren con el bloc de notas.

Cuando abrimos un archivo con un editor hexadecimal lo estamos
viendo todo en ASCII, si le damos a guardar tabla,
nos saldrá la tabla en plan:



23=#
24=$
25=%
26=)
27=(
etc

El texto se verá así:
#Ma$ana ser% un buen d)a(

Si cambiamos la tabla a:
23=¡
24=ñ
25=á
26=í
27=!
etc

El texto se verá así:
¡Mañana será un buen día!

Así que si cambiamos por ejemplo el valor 23 que es #, por ¡ en la fuente dibujando, tendremos que
poner en la tabla que se muestre ¡ en ese valor.


  •   ¿Códigos de control?
Dentro del juego se usan varios valores que son para cosas específicas y
varían según el juego.

Por ejemplo, del Wild Arms 2:
El valor 0D hace que en los mensajes haya un salto de línea,
100C40 hace que haya un mensaje nuevo.


Hay otros que son los nombres de los personajes, que se guardan
al ponerle nombre en el juego,


0530=ASHLEY
0531=BRAD
0532=LILKA


  •   ¿Punteros?
Los punteros, desde el punto de vista de la traducción son un sistema que hace que se lean los textos desde una posición u otra. Deberías olvidarte de ellos hasta que sepas bastante lo que haces XD

  • Tengo más dudas...
Pásate por el foro, http://romxhack.esforos.com/index.php


 

viernes, 24 de enero de 2014

Avances Wild Arms 2

Hola peña, como ya dije iba a cambiar el cómo traducir el Wild Arms 2,
en vez de coger el script principal y traducir, ando jugando, haciendo capturas y
traduciendo con el contexto.
Esta forma es lenta, pero voy traduciendo los npcs y teniendo contexto así que
queda mejor.

Ahora mismo está en español hasta llegar a Sylvaland, más o menos un 20%

Luego me tocará mirar todos los textos porque como sabreis los que lo habeis jugado,
hay personajes que dicen cosas diferentes según cual llevas tu, y es mucho más texto.



sábado, 18 de enero de 2014

Avances Resident evil demake

19:52 18/01/2014
- añadido un ejecutable nuevo que arregla las fuentes
en windows 7, y las cambia por otras mas legibles.
- mejorado el timing del sonido del reloj del comedor
- añadidos sprites nuevos de jill corriendo y
de barry (colaboración de mr. karl)
- mejorados algunos tiles varios
- cambiado el tiempo de espera del teletransporte de mas mapas

jueves, 16 de enero de 2014

Más añadidos

Hola peña, últimamente no hay muchas novedades aunque ando trasteando cosas,
a ver en qué quedan.
Esta entrada es para avisar de que he subido dos traducciones que
estaban por Chrono traducciones hace tiempo, si voy encontrando mas por aquí iré añadiendo,
dándole el crédito a todos lógicamente.

Traducción del Hoshigami a español v.1.1 de delno
Megaman X5 Esp de blade

Están en la sección de descargas.

miércoles, 8 de enero de 2014

Wild arms 2 - video

Os comento que saku ha hecho un vídeo del Wild arms 2 con una beta de mi
traducción prestada.

lunes, 6 de enero de 2014

Resident evil demake - avances

Algunos avances más:

- en la entrada de la casa del guarda puesta la estatua que hay
que mover para cubrir el agujero del suelo y que no te golpee la planta.

- hecho el almacén de la zona de debajo de la casa del guarda.

- hecho un sistema nuevo de cambio de mapa, ahora cuando pasas de un
mapa a otro no se ve durante unos instantes el mapa anterior y
la animación de la puerta abriéndose es más corta. (aunque habrá
que ponérselo a todos los teletransportes poco a poco)

- añadido el libro "vjolt report"

- añadido en la lectura de libros en la ultima pagina una flecha
a la izquierda además del EXIT

- hecha la sala 003 que lleva a la planta42

domingo, 5 de enero de 2014

Lufia 2 de snes y los códigos

Hace tiempo hice unos códigos para el Lufia 2 de snes
para poder entrar en la cueva antigua sin que nadie te lo impida,
como algunos me lo han estado pidiendo que lo ponga pues lo publicaré.

Realmente lo que hacen los códigos es desactivar los npcs del mapa,
si se entra en otro mapa con los códigos activados puede que desaparezcan npcs.

Solo los he probado en la version española.

Desactiva NPCS en la Cueva Antigua (por gadesx)
7E062C-14
7E062A-14
7E062B-DD






sábado, 4 de enero de 2014

Retro benchmark 2

Puesto que el otro benchmark hasta a mí con un core 2 duo me iba fluido, he hecho
otro con varios modos.

Tiene 4 modos, en cada uno lleva a un mapa con los siguientes eventos:
test 1 - 200 events
test 2 - 500 events
test 3 - 1000 events
test 4 - 2000 events

Enlace:
descargar resident benchmark 2.rar

El test 4 de 2000 es una brutalidad y me da unos míseros 5fps, el resto 60fps.

Lo he probado con Easyrpg y los resultados son muy similares, lo único que en el test4 se congela
porque se satura xD

viernes, 3 de enero de 2014

Retro benchmark

Hola gente, ando probando a ver cuánto aguanta el maker y qué mejor
que usar la base del Resident evil demake para ello.

¿Qué tiene esta demostración?
Puedes ver un escenario grande, con efectos de luz usando plugins (que requiere maquina)
y unos ¡200 enemigos! Zombis, tiburones, hasta la serpiente y el tyrant se pasean por ahí xddddd

Ojo que en este test solo puedes mover la cámara,  puede que en el próximo deje usar a Jill con
el lanzagranadas o el arma de pruebas "láser" que es una brutalidad solo por diversión.


Para probarlo bajalo de aquí:
bajar benchmark resident

descomprime en una carpeta (obligatorio para que funcione)
y doble click al Resident benchmark 1.exe
y ya me contáis, a mí me va fluido.

miércoles, 1 de enero de 2014

Avances Wild arms 2 traducción

Hola de nuevo gente,
he conseguido al fin un modo de poder
reemplazar texto de forma rápida, usando el Hxd, aunque este editor hexadecimal no está enfocado al tema de las traducciones porque no he visto que tenga ni para cargar tablas pero si permite reemplazar cadenas de codigo hexadecimal.

Ahora por ejemplo los mensajes de guardar partida que están repetidos unas 150 veces pues están traducidos de golpe y por lo que he probado va perfectamente.