domingo, 30 de diciembre de 2018

Baten Kaitos Origins - Avances (por la revisión de npcs y demás)

Esto lleva su tiempo y con los npcs y los comentarios de los mapas, mucho más.

En los temas de las misceláneas
Descripciones técnicas enemigas = 100%

También he revisado las descripciones de los enemigos y de los ataques con el Writer, que marca lo que está mal en muchos casos.

Y toca un repaso fijándose en cada detalle,
aunque otras cosas serán para otra revisión.
Es muchísimo texto.

Todas estas zonas tienen npcs y descripciones de lo que hay por cada habitación:
1. Dark Service Headquarter
2. The Emperor's Residence
3. Albani Sandhollow
4. Rasalas Village
5. Residence Sewers


En proceso:








6. Mintaka (1)  Aquí hay muchos npcs, y si que dejé texto del script principal sin traducir por aquí, cuando sale Giacomo, algunas cosas son mejorables y eso voy a hacer, mejorarlo,
que aquí hay cosas traducidas ¡del 2011! que se dice pronto.
Y ahora también sé más para revisar esas partes.

Las cosas que se arreglen con más facilidad es cuestión de revisar con cualquier programa que
indica las palabras mal escritas o que le faltan acentos.

En general este es el segundo recorrido, como requiere tener un contexto, voy haciendo
capturas y en el juego hay una mezcla de cosas traducidas y cosas que no.

 El XML tiene todo mezclado así que es difícil hacer todo esto por partes.


viernes, 28 de diciembre de 2018

Avances Shadow Fantasy

Sobre mi proyecto de Shadow Fantasy.

Después de un quebradero de cabeza que me ha llevado unas 6 horas de pruebas ya funciona la primera habilidad sin problema (y son las 4am)

El problema aquí después de todo el lío que me supuso hacer el scroll sin problemas era mostrar valores que se actualizaran en tiempo real.
Más que esto, el tema de que al volver al menú, los NV y Puntos de habilidad fueran los mismos que antes. Porque cuando hice el menú puse por defecto todo a 0. Ahora se leen de nuevo según variables.

No soy programador pero una cosa si sé, dividir es mejor. Para pruebas
si meto todo en un evento, pero luego lo separo que para eso está en RPG Maker la función
llamar a eventos comunes donde puedes organizar todo.

Ahora tengo la "plantilla" de una habilidad que me sirve para el resto y es un trabajo ahorrado.
Es bastante probable que junte el menú de todos los personajes en este y afecten los cambios de stats a todos. No quiero que me lleve más de lo necesario, total es un fangame con más de una decada de material que estoy uniendo en un solo juego para que no caiga todo en el olvido en mi disco duro.

Otra cosa que he añadido, aunque no he podido copiar y pegar como quería, porque ni encontré el "engine" es la función de Radar que muestra un gráfico que te va a avisando de cuando saldrá un combate. Al final he hecho unos cálculos estimados basados en una variable que es la que
controla los pasos para mostrar la barra y que se llene. No es 100% precisa pero bueno,
es una habilidad que servirá para que al usar otra, sepas que van bajando la cantidad de batallas aleatorias si estás parado, no creo que ponga lo de los últimos Wild Arms que al final de poco te librabas. Solo conozco el Shadow Madness donde con pulsar L2 y R2 esquivabas combates
ya desde mismo empezar el juego.

Eso mola pero es que en este juego tampoco es que haya lo que llaman "backtracking" si no me equivoco al escribirlo, que es lo de hacerte volver atrás y repetir zonas o misiones.
Este proyecto en inicios fue porque quería aprender a hacer escenarios de todo tipo, así
que eso es lo que hay, y si vuelves atrás es para ir por otra zona nueva.
Además las partes que desentonaban en gráficos o ambientación las rediseñé hasta que
quedasen bien en conjunto.

Lo que me falta es pensar una buena historia en las zonas del
juego, me da igual que tenga clichés, porque es parte del estilo del juego a lo super nintendo  y un homenaje a varios titulos, aunque si habrá opciones gráficas como juegos modernos,
hay efectos de luces y sombras que piden un montón. Sobretodo si se usa easyrpg player, que no mueve algunos planos de sombras que usaba, con un i7 van a 30fps y el programa normal sin embargo va como un tiro en cualquier pc viejo.

En el móvil lo he probado y hay zonas a 60fps y si hay efectos de luz tochos, a 28fps XD

Mientras estaba con todo esto he visto dos posibles bugs del editor:
- Las transiciones dentro de un evento automático no hacen nada hasta que pulsas enter.
- Al usar Volver a mapa memorizado en un proceso paralelo, puede no darle tiempo a borrar pictures.





jueves, 27 de diciembre de 2018

Tutorial - Interruptores en RPG Maker 2003

Si algo es de necesidad total en RPG Maker al igual que en cualquier videojuego son los interruptores, switches.

En este tutorial voy a contar el uso de interruptores dentro de un evento, en internet hay montones de tutoriales más pero bueno.

Desde Control Switches
podemos de un listado que se puede cambiar en
tamaño, tener interruptores para diferentes
cosas del juego.

Como se ve en la imagen de arriba a la derecha,
no tiene mucho que contar, un interruptor
a elegir en la parte de arriba y
estado ON y OFF, además de Toogle on/off
que la versión en español la he visto como "mecanismo"
que lo que hace es si esta en OFF se pone en ON
 y viceversa.


Los interruptores para ser útiles requieren
que estén bajo una condición, claro.
Y en RPG Maker 2003 hay varias partes donde están.
Que es el "Conditional Branch".
Está para usarlo dentro del mismo evento entre cosas que pongamos, o en páginas, para que algo se inicie si está activado el evento que queramos.

Un ejemplo de usar interruptores simple sería el de los cofres: (imágenes abajo también)

Pones un cofre, que en la casilla trigger esté como Action button (Para que se active al pulsar el botón)
En Priority: Same as characters (Para que choques con él, no está ni por debajo ni sobre el héroe).

Pues sería:
 Show Text: ¡Has encontrado una Poción!
 Change Item: Poción Increase 1
 Control Switches: [0001]Cofre lo activamos

Arriba en la ventana le damos a New Page.

En la segunda pagina ponemos a la izquierda, que hay casillas, le damos
a la primera y que esté Switch 0001 cofre is ON
Podemos poner otro gráfico con el cofre abierto y ya está.


Unas imágenes y ahora explico:

Página 1


 Página 2


En un evento general, siempre se procesará la pagina con mayor número.
En este caso, la página 2 requiere que esté el interruptor 0001 cofre activado,
así que veremos en el juego el evento con la página 1 primero.
Al abrir el cofre se mostrará el mensaje, se añadirá la Poción y al activarse el interruptor,
cambiará a la pagina 2 que tiene más prioridad y tiene marcado que aparezca con la condición
del switch 0001: Cofre. 

Dentro del juego podemos pulsar F8 y cambiarlo para hacer pruebas.

Si notáis, tambien he cambiado la animación por Fixed Graphic. Os lo recomiendo para cofres
en general en todas las páginas. Evita que al abrir el cofre desde diferentes lados puedan verse otros gráficos (según como esté el gráfico del cofre en la carpeta charset).

Este es un ejemplo con páginas, pero se pueden usar condiciones
dentro de la misma página para muchas cosas, cualquier cosa que queremos que no
vuelva a pasar.

-------------------------------

Desde lo más simple a cosas más elaboradas, podemos hacer una intro y activar un interruptor para que no se repita. Personajes que hablan algo o se mueven y no queremos que sigan haciéndolo.
Que no se pueda volver a un sitio.
Podemos poner una roca que al empujarla si esta en una posición X-Y (Mirar el tutorial de variables)
active un interruptor y se abra una puerta.
En general es prácticamente de las cosas más necesarias para hacer un juego.

En Rpg Makers más modernos existen los Interruptores locales,
que son interruptores del propio evento únicos, y se pueden usar para evitar tener
que estar usando la lista larga de interruptores, útil para ahorrar tiempo en cosas como cofres.




Tutorial: Variables en RPG Maker 2003

Siguiendo con los tutoriales, que quedarán en orden en el blog, lo siguiente
"que son las variables".

En RPG Maker 2003 además de los imprescindibles interruptores están las variables.

La forma más sencilla de entender esto creo que es (como me dijeron a mí en su día)
si un interruptor tiene dos posiciones, OFF-ON, sería como 0 y 1.
Pues con las variables tienes diferentes valores.
Según versión del programa
desde -999999999 a +1000000000,
en todo caso no creo que necesitemos cantidades tan grandes.

En la imagen de al lado se ve como se manejan las variables.  
Control Variables

Arriba está para poner la variable con la que vamos a hacer "el proceso".

En Operation está el cálculo, como fijar, sumar, restar, multiplicar y dividir es lo que más usaréis.

En Operand está lo que vamos a guardar en la variable, puede ser un valor que queramos,
podemos tomar el valor de otra variable o hacer cálculos con ella.
Guardar un valor al azar entre un rango, cantidad de objetos, dinero, muchas cosas.

Al igual que los interruptores requiere que luego usemos "Condiciones y efectos" o "Conditional Branch" que será con lo que procesemos
qué queremos que pase al estar el valor que queremos.

Por ejemplo, supongamos que en un juego ponemos 5 llaves, al coger cada llave
ponemos una variable que sume 1 a "Variable 0001: llaves" (o como quieras)
y luego en una puerta poner una condicion que sea:

Condición
   Si el valor es 5
       (Abres la puerta usando las llaves)
   Excepción 
       Mensaje: Aún me quedan llaves por encontrar.

A raíz de esto último, se pueden poner cantidades de variables en los mensajes y otras cosas.
Si ponemos

    Tengo \v[0001] llaves.

Así mostrará la cantidad de llaves que tenemos.

-----------------------------------

Con más código podemos dejarlo más detallado.
Así podríamos poner los textos de este modo.


- Guardas en Variable 0001 las llaves
- Guardas en Variable 0002 la cantidad 5
- En la Variable 0002 restas el contenido de Variable 0001

(Para calcular el resto.
5 menos 1 llave = 4
5 menos 2 llaves = 3
5 menos 3 llaves = 2
5 menos 4 llaves = 1
5 menos 5 llaves = 0)

Así podemos poner diferentes mensajes sobre las que faltan.

-------------------
Las variables tienen mucho potencial, usando asignar teclas guardas valores
y según el valor puedes hacer menús o indicadores, se pueden usar en una infinidad
de cosas y es cosa de probar y trastear.

Dentro del juego con F8 puedes ver los valores de las variables, cambiarlas, etc.



miércoles, 26 de diciembre de 2018

Tutorial: Punteros en Rpg maker 2003

¿Os han traído regalos esta navidad? Aquí solo os traigo un infierno de punteros de RPG Maker 2003 en un tutorial que seguramente os deje con un lío encima
si no sois programadores al igual que yo.
Que esto solo lo he tocado por encima a la inversa y sin llegar a la raíz del tema.

En primer lugar tomo los ejemplos de Kazesui, que es un grande de esto de Rpgmaker.net
pero yo no voy a poner un ejemplo jugable como él porque lo que hace es un puzle que se puede
hacer de forma normal con interruptores y variables de toda la vida en un ratillo, no así en días.

Si algo está mal lo comentáis, solo intento entender y poner esto en cristiano porque
solo lo he visto explicado en inglés. Creo que ni en las instrucciones del programa viene.

Como sabéis el objetivo de RPG Maker desde siempre ha sido como dicen en inglés es hacer un editor "user-friendly" fácil de usar y a la vista todo sin complicarse mucho, pero cada uno guarda parte de potencial para llevarlo al límite, el 2003 fue el último que se hizo sin tener un sistema aparte para programar con código, ya fue el Rpg maker XP con RGSS que es un Ruby adaptado.

Las diferencias entre ambos son muchas y cada uno prefiere las suyas, ambos se han ido mejorando
con el tiempo. Pero voy a ir al grano para comentar esto de los punteros, qué hace y
por qué es la función menos usada del programa y lo mal implementada que está (a mi juicio).


Si ponemos lo siguiente:


Las cosas quedarán de esta forma:


Este apartado se organiza así:
 A:
"Variable Reference 0002" con valor 4 no se le trata de valor, sino de puntero, así que
mira lo que hay en ID 0004 que es cantidad 1.

 Cálculo:
Add (sumar)

Operand: 
"Value Stored in Index 0001" que es cantidad 2 se le suma 1,

Así que el total en ID 0004 es 3 (Resultado de sumar lo que hay en ID 0001 e ID 0004)

Como véis esto está fatal implementado y es un lío.
En rpg maker las variables se entienden como ID XXXX con un valor,
pero aquí la función de puntero está metida en el mismo saco, con nombres
como Variable Reference, Variable index y según el Rpg Maker que tengas
en cada idioma tendrá un nombre. Tendría que estar separado lo que son punteros y
que mostrase a que está enlazado.

Esto de aquí ya se puede hacer con variables, que es "A variable X le añades lo de Variable Y"
que en parte es una de las funciones clave con la que siempre he hecho cosas como menús y tal
en los proyectos.

Pero bueno esta es la parte fácil de usar, la parte mas compleja es la siguiente, que
me ha estado rayando un rato.



 A:
"Single Variable ID 0002 con cantidad 4"

 Cálculo:
Add (sumar)

Operand: 
"Value Stored in Index ID 0001" que es cantidad 2,

Esto parece un acertijo, y es que como se le llama igual a variable y puntero pues lo es.
A la variable ID 0002 que tiene cantidad 4, se le "intenta" sumar lo que hay en el puntero ID 0001, que como su valor es 2 que actúa de puntero, apunta a ID 0002 que tiene el valor 4, pues se suman 4+4 y dan 8.
Os dejo un rato que penséis si eso.

Como véis si ya lo entendéis, aquí mezclaron todo, tratando Variables y punteros de la misma forma,
sin avisar si alguna ID hace de puntero o es un valor de variable común, pero sí que separaron los Interruptores en otro apartado, claro que sí.

Si sois programadores quizás lo veis normal pero en este editor las cosas están separadas
y organizadas, de ahí que me choque tanto.

¿Qué uso tiene esto en el RPG Maker 2003?
Pues lo usan los que más saben del programa y hacen menús personalizados currados,
como el del proyecto Aedemphia que lleva no sé si 15 años, o el programador del Demake del FF7
que tras hacer parte del menú y crear hype lo abandonó, es la función mas avanzada y menos usada del programa y se usa en menús personalizados.

Aunque no sea obligatorio dicen que puede ahorrar tiempo, aunque por mi parte solo con ver que luego algo no funcione, me mataría buscando donde está el error por como está organizado.

Como todos los menús y cosas avanzadas que se intentan hacer hay que tener al lado
una hoja de cálculo e ir anotando todo. Por lo menos yo lo hago con cada proyecto.



lunes, 24 de diciembre de 2018

Cambios del blog

Hola gente, algunos sabéis  que desde septiembre me
conecto usando el móvil de puente al pc con datos móviles
que casualmente acaban a las 00:00 del 1 enero,
vaya regalo xd

Entre esto, temas personales y
trastear el Pc a 15 grados pues es
complicado avanzar cosas.

No cancelo nada pero escribiré
menos en el blog de nuevo y los proyectos
pues más en la sombra cuando me sea
posible.

Haré lo de siempre, como quitar el chat
y poner comentarios con moderación.

Hasta entonces será todo más o menos igual.
Yo no celebro nada, para mi son días normales.


viernes, 21 de diciembre de 2018

Avances Shadow Fantasy

He avanzado más el menú del proyecto que estoy haciendo ahora con el editor, ahora "shadow fantasy maniacs" xd

Hacer por eventos estas cosas son muchas horas y anotar mucho.
Hice una lista de 26 habilidades
con descripciones y las he ido añadiendo. Las limitaciones que tengo por parte del propio sistema de batalla/tiendas son que no puedo hacer algunas cosas, en plan una habilidad que haga bajar los precios en las tiendas. Pues una forma sería poner que saliese otra tienda al tener nv x de habilidad pero luego habría objetos duplicados en el inventario.

Claro haciendo menús personalizados te quitas limitaciones, pero estos "custom menus" a la mayoría de gente que toca el rpg maker 2003 se los mencionas y salen huyendo porque saben el trabajo detrás.

Lo que sí he añadido para hacer posiblemente son habilidades que aparte de mejorar al personaje
en stats harán lo siguiente, en un futuro si llego a esa parte:
  • Forja de Armas, armaduras, anillos relacionados en niveles de varias de las habilidades que requerirán minerales (eso ya lo sueltan enemigos, otros los pondré más difíciles de conseguir)
  • Una habilidad para reparar maquinaria antigua y acceder a zonas nuevas y cosas por el estilo, aprovechando que tengo mapas de sobra y puedo poner un requisito para llegar como zonas extra.
  • Una habilidad que influye segun nv en que haya algunas escenas más, las tiendas tengan algunas cosas más disponibles y alguna submisión si acaso.
  • Hay 2 o 3 relacionadas con combates aleatorios, Radar es una que mostraría una imagen que indicaría lo pronto que va a salir un combate (Estilo Wild Arms 3) Eso lo tengo hecho en otro proyecto y sería "casi" copiar y pegar. Otra habilidad que disminuiría la cantidad de combates según ciudades visitadas y haría más útil poder ver como baja el indicador de la habilidad Radar. Hay varias que son para que en partes avanzadas explores sin mucho combate.
  • La habilidad original que puede subir bastantes niveles al personaje la mantendré,
    pero hay que saber cuando usarla mejor, porque da un % de experiencia basado en la cantidad que ya tienes, así que puede resultar más útil cuando avances un poco en el juego y subas varios niveles de golpe xd.

Puede que acabe cambiando algunas de nombre o función,
también es posible que este menú lo haga único para los 4 personajes y no independientes,
(Así ahorro meses) En ese caso los cambios afectarían a todos estén o no en el equipo.

Aún queda poner una lista de la cantidad de PH que requerirá cada habilidad en cada nivel.

Baten Kaitos Origins - Avances

Lo de Tipo: arriba-derecha debería mostrar algo, pero lo rompieron
Al final -tras mucha pelea- están traducidas todas las descripciones de enemigos/compañeros
de la guía de campo, 138.
Pero siempre hay más y más misceláneas en este juego,
ahora hay cerca de 100 descripciones de técnicas de enemigos por traducir,
muchas son simples al menos, el tema es que al ver las descripciones
por el contexto me tocará cambiar el nombre de algunas del script/base de datos.

Típicas cosas como wave traducido como ola cuando es onda
(al ver el enemigo que es una especie de murciélago)

Eso ya cuando termine con las descripciones, voy revisando en el juego
y lo que no esté bien lo anoto para cambiarlo.
Como para probar cada cambio es cargar en el programa el script, insertarlo,
copiarlo los archivos al juego, montar con GCRebuilder (esperar) y probar en dolphin
la iso generada, lleva su rato. 


Por cierto, ¿comenté lo que pasa con lo de Tipo: en este menú?

En la versión americana jodieron el juego y en este menú no se muestra de que tipo son
los enemigos, aunque está en el script. En la versión japonesa si se ven.
Quizás pruebe quitar lo de Tipo: y poner espacios o escribir Nivel como refiriéndome
a los stats de abajo, por darle utilidad.

Lo que si quitaron en la versión americana seguramente para ahorrarse trabajo fue
lo de que puedas tener un "espíritu" femenino. En el BK1 si hay en todas las versiones,
pero en el Origins solo en la versión japonesa, aunque dejaron rastros en el script y con códigos
puedes ponerlo en ese modo.

Por mi parte creo que me resulta imposible ponerlo de vuelta,
puede que hasta quitasen código del juego.
Igual la parte en la que sale Sagi en una Cruz, que la cambiaron por un bloque de madera.

Nintendo america y sus cruces...


miércoles, 19 de diciembre de 2018

Enchanted Arms - 360 - PS3 y los archivos con los textos

Desde hace más de un año que comenté que trasteé este Enchanted Arms y es que lo estaba jugando y me puse a buscar si se habia hecho algo con él.

Bueno, a estas alturas me lo he pasado en 360 y comentaré las diferencias y el tema de los archivos.

Hay bastante desinformación, por un lado el tema gráfico.
Si veis esta imagen diréis peores texturas en ps3 pero mejor agua. Bueno no es así,
el caso es que ese agua se ve así en 360 donde debe si hay profundidad.
Porque esta zona, que pasas unos 15 minutos al principio casi, pues digamos que está cubierta de agua en plan piscina, se ve el fondo. En PS3 es más oscura y parece el mar, de hecho tendría que comprobarlo pero parece que en PS3 han quitado los edificios ¡y han puesto un fondo! Como quitando del medio edificios cambiando toda esta parte de Yokohama.

En general la versión de 360 va a 720p y a veces se nota el tearing, también bajan los fps cuando hay bastantes npcs. Pero es perfectamente jugable.
La versión de PS3 es un port que "según dicen" porque no puedo probarlo. Tiene peores texturas, peores efectos, peor framerate y encima un filtro de ruido granulado.

En general si miráis reviews la versión de 360 suele tener mejor nota.
Hay que tener en cuenta que el juego es del 2006, y en PS3 salió en 2007, en europa
más o menos coincidieron fechas, pero PS3 estaba en sus inicios.

La versión de PS3 al salir más tarde le añadieron extras, lo que más comentan es que quitaron el online (a mí me da igual), lo que sólo he visto en foros en inglés es que los 30 golems que añadieron
fue para sustituir a otros tantos que dicen que tuvieron que quitar, al parecer Robots y ninjas o algo, serán de otros juegos de From Software y quizás de algún anime. Porque dicen que fue por tema de licencias. No veo nada claro.

Otro cambio que será un lio si se puede emular, según dicen el juego en PS3 usa sixaxis
en un minijuego, pero sobretodo mover el mando para potenciar magias. Fue la moda por esa época usar controles de movimiento.

También dicen algo de que moviendose puedes aumentar el EX para hacer magias especiales
sin tener que hacer combos así que será más facil si cuando empieza un combate tienes algo de barra para lanzar un ataque y adiós a todos.

---------------------------------------

Sobre las herramientas de traducción, en resumen.
En su día en elotrolado.net el usuario padawan hizo un programa que
puede extraer el script e insertarlo, lo probé con la versión de 360 y funciona,
no hay que preocuparse por la fuente porque ya lleva los caracteres del español.

El programa sirve para los archivos de los textos principales, que son los
msgXXXX.bin (en total todos son un poco mas de 3MB)

Miré los textos de PS3 también, y son casi idénticos, tienen correciones varias
pero lo que más cambia son los códigos de control.

Lo que le falta es poder extraer - insertar bien el archivo de misceláneas:
InitParam.bnd

Que algo compartirá con los .bin porque renombrándolo puede extraer, pero
si insertais el juego no cargará, porque no es del todo igual,
al principio del archivo hay como una tabla de caracteres en japonés y luego
todo lo que falta para poder hacer una traducción completa.

Lo que tiene ese archivo "intocable" de momento.

- Nombres de npcs y personajes al salir un texto
- Nombres y descripciones de habilidades, tipo
Aqua Blow Direct: [Water] Weak punch to enemy column
- Armas y descripciones, tipo
Bone Knuckle Weapon : A well-balanced combat glove
- Objetos.
Curing Powder Battle : Heals 200 of own HP.
- Cores.
Valkyrie Core Golem Core : Combination material for water "Valkyrie"
- Localizaciones
Enchant University, in [0A]central Yokohama's school [0A]district, where pupils of [0A]all ages are taught.
- Tutoriales en el menú
- Descripciones de lugares en el menú
- Mensajes de "a donde toca ir"
I'll go downstairs to the Cafeteria and[0A]have lunch.

Todo son 649KB pero combina Inglés y japonés, para editarlo bien habría que tener
un programa, a editor hexadecimal sin mover cosas de su sitio no quedaría bien.

Puede que haya alguno más, porque está lo del casino por ejemplo.

En fín, en este punto quedó el poder hacer algo con este juego, tanto para 360 y ps3.
Si alguien sabe de romhacking y decide mirar este juego (que lo dudo),

que intente editar ese archivo, si lo logra, que contacte conmigo y le paso todo lo que tengo.

Yo ya tengo bastantes proyectos y este aunque me gustaría hacer algo con él,
si no puedo probar fácilmente los cambios en el mismo PC (que es muy viejo)
paso de estar probando y dejando que la consola me mande al dashboard,
es un coñazo hacer las cosas así.



lunes, 17 de diciembre de 2018

Shadow Fantasy y otras cosillas de Easyrpg

Hacía un tiempo que no comentaba avances de Shadow Fantasy, el fangame con
el que intento dejar completo un proyecto de hace tiempo y si es posible juntar lo de otros
incompletos dejando todo de forma coherente.

Lo de Odhin no es que esté mal escrito, es que es una falsificación xd
Esta tarde me las he visto con avanzar la zona del Árbol que es una locura lo que hice antes, eran 8 pisos mas subterráneos y unas 10 llaves o algo así, encima sin documentar, además mezclando combates aleatorios con combates de enemigos que te seguían.
Al final he simplificado toda la zona, en general está mejor, no tienes la sensación de estar perdido y si te desvias por un camino algún cofre habrá. También hay puntos de guardado y una tienda en los mejores sitios.

Seguramente ponga alguna parte con enemigos que salgan contínuamente por si quieres subir niveles ya que después viene el jefe final del
primer mundo y será duro.

Han sacado una versión nueva del parche maniacs pero no le saco nada a las novedades que trae,
así que he metido los glyphs para las cosas. Parece una tontería pero desde que oí de gente del staff que está con el propio rpg maker oficial que alterar el fichero puede borrar el disco duro, me da mal rollo XD Así que aunque algunos sean mejorables seguramente los deje tal cual.

El juego tiene en la base de datos montones de objetos ya, muchos ni son accesibles,
otros quedaron sin utilidad como los minerales, que eran para poder mejorar armas,
espero sacarles utilidad para este proyecto.

-----------------------------------------------------

Ya aparte comentar sobre Easyrpg algunas novedades:
- Bueno esto de los glyphs para poner iconos (que no sabía que podía hacerse así), pues los del player me han dicho que tan solo con extraerlo y llamarlo EXFONT.bmp el programa los carga, sin meterlos en el ejecutable.

- El enorme avance del Easyrpg en retroarch se debe a que se ha puesto con el core Ghabry, que es de los que están programando el Easyrpg, antes era alguien ajeno al proyecto, de ahí la enorme mejora, me lo ha dicho antes via Discord así que es fuente directa xd


viernes, 14 de diciembre de 2018

Avances Resident evil demake

Como para ponerse mientras con el panel numérico XD
Pero como imito al original no pican mientras estás con eso...

14/12/2018
- Puestos en español los botones del menú MAPA, FICH., SALIR,
son detectados al estar el idioma español (Variable 215 - 01)

- Detalle pequeño cambiado, la cara de Jill en el
menú estaba 1 pixel mas arriba del recuadro.

- Arreglada la posición del mapa en el menú 47 (pasillo, zona con escaleras superior este)
no se indicaba

- En la zona de los exteriores no se podía usar la manivela jugando en español
por estar la condición mal puesta.

- Cambiada la animación al llenarse la piscina, antes era la animación
invertida y el agua aparecia primero por la parte alta por la que andas al
vaciarla, ahora se llena entera pareja, se puede hacer mejor pero bueno, serían unas horas.

- La IA de las arañas tenía mal el movimiento y al matar a la que tiene ID1,
la de ID2 no se movía. El tema de la IA habrá que mirarlo más a fondo después.
Se supone que deberían lanzar siempre ácido, pero la mayoría de las veces la dejan
a su paso mientras se mueven, y se mueven más lento que los zombis, es demasiado
fácil matarlas, a cuchillo mismo.

De momento en español es estable hasta la casa del guarda que toca revisar,
en inglés todo el juego debería poderse jugar, aunque la IA no esté pulida.


----------------------------------

Sobre el tema de Easyrpg para hacer funcionar el juego directamente o
desde retroarch con el core, si hago cambios será después de hacer que esté
finiquitada la versión de Windows actual.

Están añadiendo compatibilidad con mandos de xbox 360, xbox one y de
otros tipos, y como un compañero va a publicar un juego en Steam, añadiendo
compatibilidad con muchos idiomas y el tema de los logros.
Cuando haya keys le daré publicidad ¬¬



miércoles, 12 de diciembre de 2018

Avances Baten Kaitos Origins

Unos posts atrás puse como iban los combos EX, 40 de 140.
Bueno, pues ya están los 140 de 140. Una cosa menos.

Estoy un poco liado con la Guía de campo con los enemigos,
hay cosas que no he puesto igual que en el primer juego, todo puede cambiarse
dependiendo de lo que pase.

Por ejemplo la Selva Holo holo de BK1 aquí es Jungla Holoholo (Holoholo Jungle), es que es más tipo jungla en el Origins, también de esa zona he cambiado el nombre de Holoholobird que creo que
en español "Holoholo Pájaro" se puede salir de ventanas además de sonar raro.

De momento está como "Holopájaro" y queda bien.

Ahora llevo 68 de 137 enemigos/personajes de la guía de campo.

También toca mirar luego las magias de los enemigos, no están traducidas todas las
descripciones, algunas luego al verlas te das cuenta que pusiste un nombre que no corresponde.

Por ejemplo, una muy chunga es la que llamo de momento Res nutritiva, que es una magia
que hacen algunos enemigos que es comerse a una res muerta para curarse. Quizá luego sea
mejor poner Carne podrida o algo del estilo, pero bueno de momento lo que toca es avanzar script.

Reemplazar cosas luego es rápido, cambiar en el script y anotarlo en la base de datos que tengo
para evitar duplicados.

lunes, 10 de diciembre de 2018

Avances Resident Evil Demake


Con los shaders CRT de retroarch, podéis mirar a pantalla completa
10/12/2018
- Añadidas las serpientes pequeñas que aparecen tras pasar la parte
de agua en las afueras, tienen limitado el movimiento (para no ir por
el paso del agua, ni llegar hasta el ascensor y morderte mientras estás en el ascensor)
y solo aparecen al pasar hacia la derecha, no al volver.
(no recuerdo que pasaba en el RE original)
No hacen animación de caer porque quedaría raro, ya lo era en el original
estando en unos exteriores, así que aparecen de repente.

- Mejorada la IA de los lobos,
La IA es muy simple realmente, se basa en que te ataca y se aleja del personaje,
si le disparas, también se detiene e intenta huir unos pasos.

ahora tienen en cuenta la dirección del héroe al mirar al atacar siempre,
por coordenadas aunque sigan un pasillo y estés en otro tile te mirarán, aunque
el plugin pathfinder puede interceptar el cambio de dirección del sprite. Hasta que lo quite.
Ya no vuelven a irse andando con movimiento entrecortado tras atacar.

Quizá lo siguiente que cambie sea que tengan un tiempo de espera al entrar al mapa,
porque van rapidísimo a por ti sin dejarte apenas tiempo de reacción. Son de los enemigos
mas duros por ahora.


domingo, 9 de diciembre de 2018

Volviendo a mirar Resident Evil Demake

Dejando para más tarde si acabo pensando dejar de usar todo lo de los plugins
para que el juego vaya con Easyrpg y con el core del mismo en retroarch,
estoy haciendo cambios que no afectan a todo eso y son tareas pendientes.


Que el juego lo tenía muy olvidado.
Y en lo que me quedé era en repasar el juego poniendo
las indicaciones de los mapas, mientras que jugaba
en español y corregía cualquier problema.

Tan mal tengo la memoria que me sonaba que los últimos avances fueron en Diciembre cuando hice más cosas hasta ya en Abril.

Lo de hoy:

- Cambiada la ventana que dice que has cogido la manivela cuadrada, sale abajo para no
tapar al personaje

- Cambiado el FX-Wind que era viento real por un White noise en plan 8bit, lo malo es que
rpg maker al volver a reproducirlo hace un corte, de momento no sé que hacer

- Arreglado el texto de color al coger el mapa de las afueras


- Cambiados los mapas de Afueras para incluir el ascensor, seguramente añada el otro ascensor
indicado de la misma forma (que hay 143 gráficos de mapas por las indicaciones, no es que el juego pinte el recuadro, son limitaciones)


La próxima versión será la 0.94 que subiré cuando pueda, sigue siendo una beta que recomiendo jugar en inglés, en español seguiré revisando y voy por esta zona del juego.






Todo lo anterior, que no está en la versión que tengo online, y no sé si llegué a ponerlo en el blog:

27/04/2018
- Reducida la velocidad al moverse por la selección de objetos del baúl

- Arreglado el icono de RADIO
en el baúl

- Puesta la animación de abrir la puerta del mapa donde 

vas a por la escopeta rota como en las demás
habitaciones

- Traducidos los textos
a la hora de descartar
llaves usadas, (llave de casco y armadura)

- BUGFIX Añadido mas tiempo de espera
al subir las escaleras de camino a donde esta la serpiente, 

podia darse el caso de pulsar rápido el
boton de correr y atravesar las paredes luego.

- star crest ahora tiene el
mismo color que el resto de
los blasones


24/04/2018


- FIXES GENERAL
- El picture 41 de la cantidad del objeto 5
desaparecia al salir de la sección de mapas

- Revisadas de nuevo las instancias con multiples pulsaciones
al abrir el menu e interacturar para que no se abra el menu tras un dialogo,
ahora funciona mejor al hacer mas comprobaciones de tiempo de pulsación.

- FIXES En español:
Mensaje "Hay un emblema.."
Todos los mensajes de la sala de los cuadros que estaban sin traducir


17/04/2018

- Editados mapas del sótano de la mansión para dejarlos
más correctos. 


- Añadidas todos valores de
los mapas a la base de datos,
pendiente de revisar las zonas.

16/04/2018
- Añadidas variables separadas para detectar los mapas y el posicionamiento en eventos comunes

- Registradas todas las referencias al mapa de la mansion en P1-P2-PB, habia algunas salas mal
indicadas. 


Queda por registrar el resto de zonas del juego y
dejar constancia en la base de datos que tengo
con ID de mapas, variable de posición, etc


- Al entrar en un mapa se comprueban las ID de mapas de otros pisos también,
no veo que ralentice nada y puede que añadir comprobaciones para evitarlo sea peor, necesitaria algo externo para probar el uso de cpu.

Dibujados nuevos mapas para las primeras plantas del laboratorio que no se ajustaban mucho a lo que hay.


07/02/2018
-----------Arreglados de github

- Al interactuar con el carrillon del comedor dice que no funciona pero el péndulo se sigue moviendo.
bug

- Puerta que conduce a los perros que rompen ventanas. ¿Por un lado no hace falta ganzúa y por el otro sí? bug

- No paran de aparecer cuervos donde forest, respawn de cuervos bug

- Si no se habla con barry en la chimenea y te diriges a la puerta, la puerta se abre  - bug

- Al volver al comedor empieza la escena del zombi sin que te siga bug

- Arreglado un bug al combinar las balas de la beretta en una posicion que se podian tener hasta 99
balas

------------Mejoras

Mezclas de:
Ahora se puede mezclar a la inversa, (munición + beretta) (munición + shotgun)
(munición + magnum) (munición + bazuka)


miércoles, 5 de diciembre de 2018

Novedades varias

Últimamente hay varios avances aunque no puedo comentar todos,
algunas cosas podrán llegar, y si es buen momento lo diré.

Por lo pronto del Baten Kaitos origins esto pasa a
Combos EX = 80% a 100%
Descripciones combos EX = 25% a 100%

Esto habrá que revisarlo luego y costará porque toca hacer
cada combo si salen las cartas apropiadas, mirar las descripciones si
están acorde a lo que sale en el combo. Tampoco sé si todas en la
versión americana están bien, a veces mencionan dioses que se inventan.

Pero bueno en general lo que marca el avance son los NPCs, cuando esos estén
ya casi listos, será porque he recorrido casi todo lo que hay por el juego.
De momento no he traducido más npcs por estar con los combos, para los npcs hay que ir
jugando, ver el contexto, hablar varias veces con la gente, hacer capturas...

Es la segunda partida, más a fondo.






---------------------------------------------

Cambiando de tema, después de mucho batallar (les he dado mucho el coñazo a los de easyrpg) han sacado el Easyrpg player en Retroarch de Windows. No sé si estaba en otras versiones o si ya está en retropie. Me tocará preguntar por ahí.
Lo que sé es que ahora puedo poner mis proyectos con shaders CRT. Los juegos los carga
abriendo el ini del proyecto (un poco raro) y es como cualquier otro core con roms solo
que cargas juegos en carpetas hechos con Rpg Maker 2000 y 2003.

Aquí entran los problemas y limitaciones del Easyrpg player. 

De mis juegos:
- Resident evil demake - Al estar hecho con un rpg maker 2003 con dynrpg
y usar un plugin pathfinder que usa el juego para la IA de algunos enemigos y para correr,
esto no funcionará. Se quedarán quietos, y el personaje seguramente siempre vaya corriendo.
Otro parche del juego creo que lo soporta el player, que es el Betteraep, que lo puse para
poner una pantalla de título personalizada. Este seguramente sea el proyecto que mejor quede
al meterle shaders, y si el player resulta que va en retropie, los que lo tengan en tele de tubo pues será la ostia.
Siempre existe la posibilidad de que adapte el juego para que funcione sin esto,
pero tendría que hacer un pathfinder por eventos, creo que lo dejé medio hecho y
es necesario, porque si no vaya si sería fácil dejar a la serpiente gigante
detrás de algo y dispararle a saco...

- Shadow Fantasy - Con el que estoy ahora remodelando uniendo mi viejo RPG con novedades.
Pues lo que comenté unos posts atrás de las luces aditivas "blending" no lo soporta el player,
pero según me han dicho está en la hoja de ruta que todo esto esté soportado, yo creo que dará tiempo a que cuando lo termine el player ya pueda usar estos efectos , de lo contrario pues pondré opciones gráficas. Ya hay zonas que piden bastante al usar varios planos con diferentes mezclas de efectos
que se mueven y en mi PC van bien, pero no sé como irán en una raspberry, no puedo testear claro.

Y con mapas grandes igual, ya sé que un AMD athlon de 4 o más nucleos se ralentiza en mapas
grandes si hay 1000 eventos.
Al final esto puedo hacer que pida hasta un i7 de última generación si me paso,
pero intento optimizar, solo bromeo.

- Lufia SDK - Este no irá de ninguna manera, está muy parcheado y con dynrpg también.
Además está parado. Porque hacer un menú personalizado implica hacer uno de combate
y no tengo años para dedicarle solamente. Si más adelante Easyrpg "Editor" está y tengo
contactos que sean fans de Lufia y quieran hacer un Fangame currado, pues nos ponemos.

Es la gran lacra de Rpg Maker 2003, hacer menus y sistemas de combates personalizados
requieren mucho tiempo por eventos, cuando en XP u otros es casi coser y cantar si sabes programar.
Por poner ejemplos Aedemphia, que lleva 15 años y no lo ha terminado...

En fin, por un lado al Resident evil demake le queda poco que hacer pero tengo que encontrar hueco
y al Shadow fantasy, cuando haga algunas cosillas más sacaré una demo, que habrá
que probarla en retroarch, y en sistemas ARM necesito ver que tal va de rendimiento.