Esto lleva su tiempo y con los npcs y los comentarios de los mapas, mucho más.
En los temas de las misceláneas
Descripciones técnicas enemigas = 100%
También he revisado las descripciones de los enemigos y de los ataques con el Writer, que marca lo que está mal en muchos casos.
Y toca un repaso fijándose en cada detalle,
aunque otras cosas serán para otra revisión.
Es muchísimo texto.
Todas estas zonas tienen npcs y descripciones de lo que hay por cada habitación:
1. Dark Service Headquarter
2. The Emperor's Residence
3. Albani Sandhollow
4. Rasalas Village
5. Residence Sewers
En proceso:
6. Mintaka (1) Aquí hay muchos npcs, y si que dejé texto del script principal sin traducir por aquí, cuando sale Giacomo, algunas cosas son mejorables y eso voy a hacer, mejorarlo,
que aquí hay cosas traducidas ¡del 2011! que se dice pronto.
Y ahora también sé más para revisar esas partes.
Las cosas que se arreglen con más facilidad es cuestión de revisar con cualquier programa que
indica las palabras mal escritas o que le faltan acentos.
En general este es el segundo recorrido, como requiere tener un contexto, voy haciendo
capturas y en el juego hay una mezcla de cosas traducidas y cosas que no.
El XML tiene todo mezclado así que es difícil hacer todo esto por partes.
Páginas y Descargas
domingo, 30 de diciembre de 2018
viernes, 28 de diciembre de 2018
Avances Shadow Fantasy
Sobre mi proyecto de Shadow Fantasy.
Después de un quebradero de cabeza que me ha llevado unas 6 horas de pruebas ya funciona la primera habilidad sin problema (y son las 4am)
El problema aquí después de todo el lío que me supuso hacer el scroll sin problemas era mostrar valores que se actualizaran en tiempo real.
Más que esto, el tema de que al volver al menú, los NV y Puntos de habilidad fueran los mismos que antes. Porque cuando hice el menú puse por defecto todo a 0. Ahora se leen de nuevo según variables.
No soy programador pero una cosa si sé, dividir es mejor. Para pruebas
si meto todo en un evento, pero luego lo separo que para eso está en RPG Maker la función
llamar a eventos comunes donde puedes organizar todo.
Ahora tengo la "plantilla" de una habilidad que me sirve para el resto y es un trabajo ahorrado.
Es bastante probable que junte el menú de todos los personajes en este y afecten los cambios de stats a todos. No quiero que me lleve más de lo necesario, total es un fangame con más de una decada de material que estoy uniendo en un solo juego para que no caiga todo en el olvido en mi disco duro.
Otra cosa que he añadido, aunque no he podido copiar y pegar como quería, porque ni encontré el "engine" es la función de Radar que muestra un gráfico que te va a avisando de cuando saldrá un combate. Al final he hecho unos cálculos estimados basados en una variable que es la que
controla los pasos para mostrar la barra y que se llene. No es 100% precisa pero bueno,
es una habilidad que servirá para que al usar otra, sepas que van bajando la cantidad de batallas aleatorias si estás parado, no creo que ponga lo de los últimos Wild Arms que al final de poco te librabas. Solo conozco el Shadow Madness donde con pulsar L2 y R2 esquivabas combates
ya desde mismo empezar el juego.
Eso mola pero es que en este juego tampoco es que haya lo que llaman "backtracking" si no me equivoco al escribirlo, que es lo de hacerte volver atrás y repetir zonas o misiones.
Este proyecto en inicios fue porque quería aprender a hacer escenarios de todo tipo, así
que eso es lo que hay, y si vuelves atrás es para ir por otra zona nueva.
Además las partes que desentonaban en gráficos o ambientación las rediseñé hasta que
quedasen bien en conjunto.
Lo que me falta es pensar una buena historia en las zonas del
juego, me da igual que tenga clichés, porque es parte del estilo del juego a lo super nintendo y un homenaje a varios titulos, aunque si habrá opciones gráficas como juegos modernos,
hay efectos de luces y sombras que piden un montón. Sobretodo si se usa easyrpg player, que no mueve algunos planos de sombras que usaba, con un i7 van a 30fps y el programa normal sin embargo va como un tiro en cualquier pc viejo.
En el móvil lo he probado y hay zonas a 60fps y si hay efectos de luz tochos, a 28fps XD
Mientras estaba con todo esto he visto dos posibles bugs del editor:
- Las transiciones dentro de un evento automático no hacen nada hasta que pulsas enter.
- Al usar Volver a mapa memorizado en un proceso paralelo, puede no darle tiempo a borrar pictures.
Después de un quebradero de cabeza que me ha llevado unas 6 horas de pruebas ya funciona la primera habilidad sin problema (y son las 4am)
El problema aquí después de todo el lío que me supuso hacer el scroll sin problemas era mostrar valores que se actualizaran en tiempo real.
Más que esto, el tema de que al volver al menú, los NV y Puntos de habilidad fueran los mismos que antes. Porque cuando hice el menú puse por defecto todo a 0. Ahora se leen de nuevo según variables.
No soy programador pero una cosa si sé, dividir es mejor. Para pruebas
si meto todo en un evento, pero luego lo separo que para eso está en RPG Maker la función
llamar a eventos comunes donde puedes organizar todo.
Ahora tengo la "plantilla" de una habilidad que me sirve para el resto y es un trabajo ahorrado.
Es bastante probable que junte el menú de todos los personajes en este y afecten los cambios de stats a todos. No quiero que me lleve más de lo necesario, total es un fangame con más de una decada de material que estoy uniendo en un solo juego para que no caiga todo en el olvido en mi disco duro.
Otra cosa que he añadido, aunque no he podido copiar y pegar como quería, porque ni encontré el "engine" es la función de Radar que muestra un gráfico que te va a avisando de cuando saldrá un combate. Al final he hecho unos cálculos estimados basados en una variable que es la que
controla los pasos para mostrar la barra y que se llene. No es 100% precisa pero bueno,
es una habilidad que servirá para que al usar otra, sepas que van bajando la cantidad de batallas aleatorias si estás parado, no creo que ponga lo de los últimos Wild Arms que al final de poco te librabas. Solo conozco el Shadow Madness donde con pulsar L2 y R2 esquivabas combates
ya desde mismo empezar el juego.
Eso mola pero es que en este juego tampoco es que haya lo que llaman "backtracking" si no me equivoco al escribirlo, que es lo de hacerte volver atrás y repetir zonas o misiones.
Este proyecto en inicios fue porque quería aprender a hacer escenarios de todo tipo, así
que eso es lo que hay, y si vuelves atrás es para ir por otra zona nueva.
Además las partes que desentonaban en gráficos o ambientación las rediseñé hasta que
quedasen bien en conjunto.
Lo que me falta es pensar una buena historia en las zonas del
juego, me da igual que tenga clichés, porque es parte del estilo del juego a lo super nintendo y un homenaje a varios titulos, aunque si habrá opciones gráficas como juegos modernos,
hay efectos de luces y sombras que piden un montón. Sobretodo si se usa easyrpg player, que no mueve algunos planos de sombras que usaba, con un i7 van a 30fps y el programa normal sin embargo va como un tiro en cualquier pc viejo.
En el móvil lo he probado y hay zonas a 60fps y si hay efectos de luz tochos, a 28fps XD
Mientras estaba con todo esto he visto dos posibles bugs del editor:
- Las transiciones dentro de un evento automático no hacen nada hasta que pulsas enter.
- Al usar Volver a mapa memorizado en un proceso paralelo, puede no darle tiempo a borrar pictures.
jueves, 27 de diciembre de 2018
Tutorial - Interruptores en RPG Maker 2003
Si algo es de necesidad total en RPG Maker al igual que en cualquier videojuego son los interruptores, switches.
En este tutorial voy a contar el uso de interruptores dentro de un evento, en internet hay montones de tutoriales más pero bueno.
Desde Control Switches
podemos de un listado que se puede cambiar en
tamaño, tener interruptores para diferentes
cosas del juego.
Como se ve en la imagen de arriba a la derecha,
no tiene mucho que contar, un interruptor
a elegir en la parte de arriba y
estado ON y OFF, además de Toogle on/off
que la versión en español la he visto como "mecanismo"
que lo que hace es si esta en OFF se pone en ON
y viceversa.
Los interruptores para ser útiles requieren
que estén bajo una condición, claro.
Y en RPG Maker 2003 hay varias partes donde están.
Que es el "Conditional Branch".
Está para usarlo dentro del mismo evento entre cosas que pongamos, o en páginas, para que algo se inicie si está activado el evento que queramos.
Un ejemplo de usar interruptores simple sería el de los cofres: (imágenes abajo también)
Pones un cofre, que en la casilla trigger esté como Action button (Para que se active al pulsar el botón)
En Priority: Same as characters (Para que choques con él, no está ni por debajo ni sobre el héroe).
Pues sería:
Show Text: ¡Has encontrado una Poción!
Change Item: Poción Increase 1
Control Switches: [0001]Cofre lo activamos
Arriba en la ventana le damos a New Page.
En la segunda pagina ponemos a la izquierda, que hay casillas, le damos
a la primera y que esté Switch 0001 cofre is ON
Podemos poner otro gráfico con el cofre abierto y ya está.
Unas imágenes y ahora explico:
Página 1
Página 2
En un evento general, siempre se procesará la pagina con mayor número.
En este caso, la página 2 requiere que esté el interruptor 0001 cofre activado,
así que veremos en el juego el evento con la página 1 primero.
Al abrir el cofre se mostrará el mensaje, se añadirá la Poción y al activarse el interruptor,
cambiará a la pagina 2 que tiene más prioridad y tiene marcado que aparezca con la condición
del switch 0001: Cofre.
Dentro del juego podemos pulsar F8 y cambiarlo para hacer pruebas.
Si notáis, tambien he cambiado la animación por Fixed Graphic. Os lo recomiendo para cofres
en general en todas las páginas. Evita que al abrir el cofre desde diferentes lados puedan verse otros gráficos (según como esté el gráfico del cofre en la carpeta charset).
Este es un ejemplo con páginas, pero se pueden usar condiciones
dentro de la misma página para muchas cosas, cualquier cosa que queremos que no
vuelva a pasar.
-------------------------------
Desde lo más simple a cosas más elaboradas, podemos hacer una intro y activar un interruptor para que no se repita. Personajes que hablan algo o se mueven y no queremos que sigan haciéndolo.
Que no se pueda volver a un sitio.
Podemos poner una roca que al empujarla si esta en una posición X-Y (Mirar el tutorial de variables)
active un interruptor y se abra una puerta.
En general es prácticamente de las cosas más necesarias para hacer un juego.
En Rpg Makers más modernos existen los Interruptores locales,
que son interruptores del propio evento únicos, y se pueden usar para evitar tener
que estar usando la lista larga de interruptores, útil para ahorrar tiempo en cosas como cofres.
En este tutorial voy a contar el uso de interruptores dentro de un evento, en internet hay montones de tutoriales más pero bueno.
Desde Control Switches
podemos de un listado que se puede cambiar en
tamaño, tener interruptores para diferentes
cosas del juego.
Como se ve en la imagen de arriba a la derecha,
no tiene mucho que contar, un interruptor
a elegir en la parte de arriba y
estado ON y OFF, además de Toogle on/off
que la versión en español la he visto como "mecanismo"
que lo que hace es si esta en OFF se pone en ON
y viceversa.
Los interruptores para ser útiles requieren
que estén bajo una condición, claro.
Y en RPG Maker 2003 hay varias partes donde están.
Que es el "Conditional Branch".
Está para usarlo dentro del mismo evento entre cosas que pongamos, o en páginas, para que algo se inicie si está activado el evento que queramos.
Un ejemplo de usar interruptores simple sería el de los cofres: (imágenes abajo también)
Pones un cofre, que en la casilla trigger esté como Action button (Para que se active al pulsar el botón)
En Priority: Same as characters (Para que choques con él, no está ni por debajo ni sobre el héroe).
Pues sería:
Show Text: ¡Has encontrado una Poción!
Change Item: Poción Increase 1
Control Switches: [0001]Cofre lo activamos
Arriba en la ventana le damos a New Page.
En la segunda pagina ponemos a la izquierda, que hay casillas, le damos
a la primera y que esté Switch 0001 cofre is ON
Podemos poner otro gráfico con el cofre abierto y ya está.
Unas imágenes y ahora explico:
Página 1
Página 2
En un evento general, siempre se procesará la pagina con mayor número.
En este caso, la página 2 requiere que esté el interruptor 0001 cofre activado,
así que veremos en el juego el evento con la página 1 primero.
Al abrir el cofre se mostrará el mensaje, se añadirá la Poción y al activarse el interruptor,
cambiará a la pagina 2 que tiene más prioridad y tiene marcado que aparezca con la condición
del switch 0001: Cofre.
Dentro del juego podemos pulsar F8 y cambiarlo para hacer pruebas.
Si notáis, tambien he cambiado la animación por Fixed Graphic. Os lo recomiendo para cofres
en general en todas las páginas. Evita que al abrir el cofre desde diferentes lados puedan verse otros gráficos (según como esté el gráfico del cofre en la carpeta charset).
Este es un ejemplo con páginas, pero se pueden usar condiciones
dentro de la misma página para muchas cosas, cualquier cosa que queremos que no
vuelva a pasar.
-------------------------------
Desde lo más simple a cosas más elaboradas, podemos hacer una intro y activar un interruptor para que no se repita. Personajes que hablan algo o se mueven y no queremos que sigan haciéndolo.
Que no se pueda volver a un sitio.
Podemos poner una roca que al empujarla si esta en una posición X-Y (Mirar el tutorial de variables)
active un interruptor y se abra una puerta.
En general es prácticamente de las cosas más necesarias para hacer un juego.
En Rpg Makers más modernos existen los Interruptores locales,
que son interruptores del propio evento únicos, y se pueden usar para evitar tener
que estar usando la lista larga de interruptores, útil para ahorrar tiempo en cosas como cofres.
Tutorial: Variables en RPG Maker 2003
Siguiendo con los tutoriales, que quedarán en orden en el blog, lo siguiente
"que son las variables".
En RPG Maker 2003 además de los imprescindibles interruptores están las variables.
La forma más sencilla de entender esto creo que es (como me dijeron a mí en su día)
si un interruptor tiene dos posiciones, OFF-ON, sería como 0 y 1.
Pues con las variables tienes diferentes valores.
Según versión del programa
desde -999999999 a +1000000000,
en todo caso no creo que necesitemos cantidades tan grandes.
En la imagen de al lado se ve como se manejan las variables.
Control Variables
Arriba está para poner la variable con la que vamos a hacer "el proceso".
En Operation está el cálculo, como fijar, sumar, restar, multiplicar y dividir es lo que más usaréis.
En Operand está lo que vamos a guardar en la variable, puede ser un valor que queramos,
podemos tomar el valor de otra variable o hacer cálculos con ella.
Guardar un valor al azar entre un rango, cantidad de objetos, dinero, muchas cosas.
Al igual que los interruptores requiere que luego usemos "Condiciones y efectos" o "Conditional Branch" que será con lo que procesemos
qué queremos que pase al estar el valor que queremos.
Por ejemplo, supongamos que en un juego ponemos 5 llaves, al coger cada llave
ponemos una variable que sume 1 a "Variable 0001: llaves" (o como quieras)
y luego en una puerta poner una condicion que sea:
Condición
Si el valor es 5
(Abres la puerta usando las llaves)
Excepción
Mensaje: Aún me quedan llaves por encontrar.
A raíz de esto último, se pueden poner cantidades de variables en los mensajes y otras cosas.
Si ponemos
-----------------------------------
Con más código podemos dejarlo más detallado.
Así podríamos poner los textos de este modo.
- Guardas en Variable 0001 las llaves
- Guardas en Variable 0002 la cantidad 5
- En la Variable 0002 restas el contenido de Variable 0001
(Para calcular el resto.
5 menos 1 llave = 4
5 menos 2 llaves = 3
5 menos 3 llaves = 2
5 menos 4 llaves = 1
5 menos 5 llaves = 0)
Así podemos poner diferentes mensajes sobre las que faltan.
-------------------
Las variables tienen mucho potencial, usando asignar teclas guardas valores
y según el valor puedes hacer menús o indicadores, se pueden usar en una infinidad
de cosas y es cosa de probar y trastear.
Dentro del juego con F8 puedes ver los valores de las variables, cambiarlas, etc.
"que son las variables".
En RPG Maker 2003 además de los imprescindibles interruptores están las variables.
La forma más sencilla de entender esto creo que es (como me dijeron a mí en su día)
si un interruptor tiene dos posiciones, OFF-ON, sería como 0 y 1.
Pues con las variables tienes diferentes valores.
Según versión del programa
desde -999999999 a +1000000000,
en todo caso no creo que necesitemos cantidades tan grandes.
En la imagen de al lado se ve como se manejan las variables.
Control Variables
Arriba está para poner la variable con la que vamos a hacer "el proceso".
En Operation está el cálculo, como fijar, sumar, restar, multiplicar y dividir es lo que más usaréis.
En Operand está lo que vamos a guardar en la variable, puede ser un valor que queramos,
podemos tomar el valor de otra variable o hacer cálculos con ella.
Guardar un valor al azar entre un rango, cantidad de objetos, dinero, muchas cosas.
Al igual que los interruptores requiere que luego usemos "Condiciones y efectos" o "Conditional Branch" que será con lo que procesemos
qué queremos que pase al estar el valor que queremos.
Por ejemplo, supongamos que en un juego ponemos 5 llaves, al coger cada llave
ponemos una variable que sume 1 a "Variable 0001: llaves" (o como quieras)
y luego en una puerta poner una condicion que sea:
Condición
Si el valor es 5
(Abres la puerta usando las llaves)
Excepción
Mensaje: Aún me quedan llaves por encontrar.
A raíz de esto último, se pueden poner cantidades de variables en los mensajes y otras cosas.
Si ponemos
Tengo \v[0001] llaves.
Así mostrará la cantidad de llaves que tenemos.
-----------------------------------
Con más código podemos dejarlo más detallado.
Así podríamos poner los textos de este modo.
- Guardas en Variable 0001 las llaves
- Guardas en Variable 0002 la cantidad 5
- En la Variable 0002 restas el contenido de Variable 0001
(Para calcular el resto.
5 menos 1 llave = 4
5 menos 2 llaves = 3
5 menos 3 llaves = 2
5 menos 4 llaves = 1
5 menos 5 llaves = 0)
Así podemos poner diferentes mensajes sobre las que faltan.
-------------------
Las variables tienen mucho potencial, usando asignar teclas guardas valores
y según el valor puedes hacer menús o indicadores, se pueden usar en una infinidad
de cosas y es cosa de probar y trastear.
Dentro del juego con F8 puedes ver los valores de las variables, cambiarlas, etc.
miércoles, 26 de diciembre de 2018
Tutorial: Punteros en Rpg maker 2003
¿Os han traído regalos esta navidad? Aquí solo os traigo un infierno de punteros de RPG Maker 2003 en un tutorial que seguramente os deje con un lío encima
si no sois programadores al igual que yo.
Que esto solo lo he tocado por encima a la inversa y sin llegar a la raíz del tema.
En primer lugar tomo los ejemplos de Kazesui, que es un grande de esto de Rpgmaker.net
pero yo no voy a poner un ejemplo jugable como él porque lo que hace es un puzle que se puede
hacer de forma normal con interruptores y variables de toda la vida en un ratillo, no así en días.
Si algo está mal lo comentáis, solo intento entender y poner esto en cristiano porque
solo lo he visto explicado en inglés. Creo que ni en las instrucciones del programa viene.
Como sabéis el objetivo de RPG Maker desde siempre ha sido como dicen en inglés es hacer un editor "user-friendly" fácil de usar y a la vista todo sin complicarse mucho, pero cada uno guarda parte de potencial para llevarlo al límite, el 2003 fue el último que se hizo sin tener un sistema aparte para programar con código, ya fue el Rpg maker XP con RGSS que es un Ruby adaptado.
Las diferencias entre ambos son muchas y cada uno prefiere las suyas, ambos se han ido mejorando
con el tiempo. Pero voy a ir al grano para comentar esto de los punteros, qué hace y
por qué es la función menos usada del programa y lo mal implementada que está (a mi juicio).
Si ponemos lo siguiente:
Las cosas quedarán de esta forma:
Este apartado se organiza así:
A:
"Variable Reference 0002" con valor 4 no se le trata de valor, sino de puntero, así que
mira lo que hay en ID 0004 que es cantidad 1.
Cálculo:
Add (sumar)
Operand:
"Value Stored in Index 0001" que es cantidad 2 se le suma 1,
Así que el total en ID 0004 es 3 (Resultado de sumar lo que hay en ID 0001 e ID 0004)
Como véis esto está fatal implementado y es un lío.
En rpg maker las variables se entienden como ID XXXX con un valor,
pero aquí la función de puntero está metida en el mismo saco, con nombres
como Variable Reference, Variable index y según el Rpg Maker que tengas
en cada idioma tendrá un nombre. Tendría que estar separado lo que son punteros y
que mostrase a que está enlazado.
Esto de aquí ya se puede hacer con variables, que es "A variable X le añades lo de Variable Y"
que en parte es una de las funciones clave con la que siempre he hecho cosas como menús y tal
en los proyectos.
Pero bueno esta es la parte fácil de usar, la parte mas compleja es la siguiente, que
me ha estado rayando un rato.
A:
"Single Variable ID 0002 con cantidad 4"
Cálculo:
Add (sumar)
Operand:
"Value Stored in Index ID 0001" que es cantidad 2,
Esto parece un acertijo, y es que como se le llama igual a variable y puntero pues lo es.
A la variable ID 0002 que tiene cantidad 4, se le "intenta" sumar lo que hay en el puntero ID 0001, que como su valor es 2 que actúa de puntero, apunta a ID 0002 que tiene el valor 4, pues se suman 4+4 y dan 8.
Os dejo un rato que penséis si eso.
Como véis si ya lo entendéis, aquí mezclaron todo, tratando Variables y punteros de la misma forma,
sin avisar si alguna ID hace de puntero o es un valor de variable común, pero sí que separaron los Interruptores en otro apartado, claro que sí.
Si sois programadores quizás lo veis normal pero en este editor las cosas están separadas
y organizadas, de ahí que me choque tanto.
¿Qué uso tiene esto en el RPG Maker 2003?
Pues lo usan los que más saben del programa y hacen menús personalizados currados,
como el del proyecto Aedemphia que lleva no sé si 15 años, o el programador del Demake del FF7
que tras hacer parte del menú y crear hype lo abandonó, es la función mas avanzada y menos usada del programa y se usa en menús personalizados.
Aunque no sea obligatorio dicen que puede ahorrar tiempo, aunque por mi parte solo con ver que luego algo no funcione, me mataría buscando donde está el error por como está organizado.
Como todos los menús y cosas avanzadas que se intentan hacer hay que tener al lado
una hoja de cálculo e ir anotando todo. Por lo menos yo lo hago con cada proyecto.
si no sois programadores al igual que yo.
Que esto solo lo he tocado por encima a la inversa y sin llegar a la raíz del tema.
En primer lugar tomo los ejemplos de Kazesui, que es un grande de esto de Rpgmaker.net
pero yo no voy a poner un ejemplo jugable como él porque lo que hace es un puzle que se puede
hacer de forma normal con interruptores y variables de toda la vida en un ratillo, no así en días.
Si algo está mal lo comentáis, solo intento entender y poner esto en cristiano porque
solo lo he visto explicado en inglés. Creo que ni en las instrucciones del programa viene.
Como sabéis el objetivo de RPG Maker desde siempre ha sido como dicen en inglés es hacer un editor "user-friendly" fácil de usar y a la vista todo sin complicarse mucho, pero cada uno guarda parte de potencial para llevarlo al límite, el 2003 fue el último que se hizo sin tener un sistema aparte para programar con código, ya fue el Rpg maker XP con RGSS que es un Ruby adaptado.
Las diferencias entre ambos son muchas y cada uno prefiere las suyas, ambos se han ido mejorando
con el tiempo. Pero voy a ir al grano para comentar esto de los punteros, qué hace y
por qué es la función menos usada del programa y lo mal implementada que está (a mi juicio).
Si ponemos lo siguiente:
Las cosas quedarán de esta forma:
Este apartado se organiza así:
A:
"Variable Reference 0002" con valor 4 no se le trata de valor, sino de puntero, así que
mira lo que hay en ID 0004 que es cantidad 1.
Cálculo:
Add (sumar)
Operand:
"Value Stored in Index 0001" que es cantidad 2 se le suma 1,
Así que el total en ID 0004 es 3 (Resultado de sumar lo que hay en ID 0001 e ID 0004)
Como véis esto está fatal implementado y es un lío.
En rpg maker las variables se entienden como ID XXXX con un valor,
pero aquí la función de puntero está metida en el mismo saco, con nombres
como Variable Reference, Variable index y según el Rpg Maker que tengas
en cada idioma tendrá un nombre. Tendría que estar separado lo que son punteros y
que mostrase a que está enlazado.
Esto de aquí ya se puede hacer con variables, que es "A variable X le añades lo de Variable Y"
que en parte es una de las funciones clave con la que siempre he hecho cosas como menús y tal
en los proyectos.
Pero bueno esta es la parte fácil de usar, la parte mas compleja es la siguiente, que
me ha estado rayando un rato.
A:
"Single Variable ID 0002 con cantidad 4"
Cálculo:
Add (sumar)
Operand:
"Value Stored in Index ID 0001" que es cantidad 2,
Esto parece un acertijo, y es que como se le llama igual a variable y puntero pues lo es.
A la variable ID 0002 que tiene cantidad 4, se le "intenta" sumar lo que hay en el puntero ID 0001, que como su valor es 2 que actúa de puntero, apunta a ID 0002 que tiene el valor 4, pues se suman 4+4 y dan 8.
Os dejo un rato que penséis si eso.
Como véis si ya lo entendéis, aquí mezclaron todo, tratando Variables y punteros de la misma forma,
sin avisar si alguna ID hace de puntero o es un valor de variable común, pero sí que separaron los Interruptores en otro apartado, claro que sí.
Si sois programadores quizás lo veis normal pero en este editor las cosas están separadas
y organizadas, de ahí que me choque tanto.
¿Qué uso tiene esto en el RPG Maker 2003?
Pues lo usan los que más saben del programa y hacen menús personalizados currados,
como el del proyecto Aedemphia que lleva no sé si 15 años, o el programador del Demake del FF7
que tras hacer parte del menú y crear hype lo abandonó, es la función mas avanzada y menos usada del programa y se usa en menús personalizados.
Aunque no sea obligatorio dicen que puede ahorrar tiempo, aunque por mi parte solo con ver que luego algo no funcione, me mataría buscando donde está el error por como está organizado.
Como todos los menús y cosas avanzadas que se intentan hacer hay que tener al lado
una hoja de cálculo e ir anotando todo. Por lo menos yo lo hago con cada proyecto.
lunes, 24 de diciembre de 2018
Cambios del blog
Hola gente, algunos sabéis que desde septiembre me
conecto usando el móvil de puente al pc con datos móviles
que casualmente acaban a las 00:00 del 1 enero,
vaya regalo xd
Entre esto, temas personales y
trastear el Pc a 15 grados pues es
complicado avanzar cosas.
No cancelo nada pero escribiré
menos en el blog de nuevo y los proyectos
pues más en la sombra cuando me sea
posible.
Haré lo de siempre, como quitar el chat
y poner comentarios con moderación.
Hasta entonces será todo más o menos igual.
Yo no celebro nada, para mi son días normales.
conecto usando el móvil de puente al pc con datos móviles
que casualmente acaban a las 00:00 del 1 enero,
vaya regalo xd
Entre esto, temas personales y
trastear el Pc a 15 grados pues es
complicado avanzar cosas.
No cancelo nada pero escribiré
menos en el blog de nuevo y los proyectos
pues más en la sombra cuando me sea
posible.
Haré lo de siempre, como quitar el chat
y poner comentarios con moderación.
Hasta entonces será todo más o menos igual.
Yo no celebro nada, para mi son días normales.
viernes, 21 de diciembre de 2018
Avances Shadow Fantasy
He avanzado más el menú del proyecto que estoy haciendo ahora con el editor, ahora "shadow fantasy maniacs" xd
Hacer por eventos estas cosas son muchas horas y anotar mucho.
Hice una lista de 26 habilidades
con descripciones y las he ido añadiendo. Las limitaciones que tengo por parte del propio sistema de batalla/tiendas son que no puedo hacer algunas cosas, en plan una habilidad que haga bajar los precios en las tiendas. Pues una forma sería poner que saliese otra tienda al tener nv x de habilidad pero luego habría objetos duplicados en el inventario.
Claro haciendo menús personalizados te quitas limitaciones, pero estos "custom menus" a la mayoría de gente que toca el rpg maker 2003 se los mencionas y salen huyendo porque saben el trabajo detrás.
Lo que sí he añadido para hacer posiblemente son habilidades que aparte de mejorar al personaje
en stats harán lo siguiente, en un futuro si llego a esa parte:
también es posible que este menú lo haga único para los 4 personajes y no independientes,
(Así ahorro meses) En ese caso los cambios afectarían a todos estén o no en el equipo.
Aún queda poner una lista de la cantidad de PH que requerirá cada habilidad en cada nivel.
Hacer por eventos estas cosas son muchas horas y anotar mucho.
Hice una lista de 26 habilidades
con descripciones y las he ido añadiendo. Las limitaciones que tengo por parte del propio sistema de batalla/tiendas son que no puedo hacer algunas cosas, en plan una habilidad que haga bajar los precios en las tiendas. Pues una forma sería poner que saliese otra tienda al tener nv x de habilidad pero luego habría objetos duplicados en el inventario.
Claro haciendo menús personalizados te quitas limitaciones, pero estos "custom menus" a la mayoría de gente que toca el rpg maker 2003 se los mencionas y salen huyendo porque saben el trabajo detrás.
Lo que sí he añadido para hacer posiblemente son habilidades que aparte de mejorar al personaje
en stats harán lo siguiente, en un futuro si llego a esa parte:
- Forja de Armas, armaduras, anillos relacionados en niveles de varias de las habilidades que requerirán minerales (eso ya lo sueltan enemigos, otros los pondré más difíciles de conseguir)
- Una habilidad para reparar maquinaria antigua y acceder a zonas nuevas y cosas por el estilo, aprovechando que tengo mapas de sobra y puedo poner un requisito para llegar como zonas extra.
- Una habilidad que influye segun nv en que haya algunas escenas más, las tiendas tengan algunas cosas más disponibles y alguna submisión si acaso.
- Hay 2 o 3 relacionadas con combates aleatorios, Radar es una que mostraría una imagen que indicaría lo pronto que va a salir un combate (Estilo Wild Arms 3) Eso lo tengo hecho en otro proyecto y sería "casi" copiar y pegar. Otra habilidad que disminuiría la cantidad de combates según ciudades visitadas y haría más útil poder ver como baja el indicador de la habilidad Radar. Hay varias que son para que en partes avanzadas explores sin mucho combate.
- La habilidad original que puede subir bastantes niveles al personaje la mantendré,
pero hay que saber cuando usarla mejor, porque da un % de experiencia basado en la cantidad que ya tienes, así que puede resultar más útil cuando avances un poco en el juego y subas varios niveles de golpe xd.
también es posible que este menú lo haga único para los 4 personajes y no independientes,
(Así ahorro meses) En ese caso los cambios afectarían a todos estén o no en el equipo.
Aún queda poner una lista de la cantidad de PH que requerirá cada habilidad en cada nivel.
Baten Kaitos Origins - Avances
Lo de Tipo: arriba-derecha debería mostrar algo, pero lo rompieron |
de la guía de campo, 138.
Pero siempre hay más y más misceláneas en este juego,
ahora hay cerca de 100 descripciones de técnicas de enemigos por traducir,
muchas son simples al menos, el tema es que al ver las descripciones
por el contexto me tocará cambiar el nombre de algunas del script/base de datos.
Típicas cosas como wave traducido como ola cuando es onda
(al ver el enemigo que es una especie de murciélago)
Eso ya cuando termine con las descripciones, voy revisando en el juego
y lo que no esté bien lo anoto para cambiarlo.
Como para probar cada cambio es cargar en el programa el script, insertarlo,
copiarlo los archivos al juego, montar con GCRebuilder (esperar) y probar en dolphin
la iso generada, lleva su rato.
Por cierto, ¿comenté lo que pasa con lo de Tipo: en este menú?
En la versión americana jodieron el juego y en este menú no se muestra de que tipo son
los enemigos, aunque está en el script. En la versión japonesa si se ven.
Quizás pruebe quitar lo de Tipo: y poner espacios o escribir Nivel como refiriéndome
a los stats de abajo, por darle utilidad.
Lo que si quitaron en la versión americana seguramente para ahorrarse trabajo fue
lo de que puedas tener un "espíritu" femenino. En el BK1 si hay en todas las versiones,
pero en el Origins solo en la versión japonesa, aunque dejaron rastros en el script y con códigos
puedes ponerlo en ese modo.
Por mi parte creo que me resulta imposible ponerlo de vuelta,
puede que hasta quitasen código del juego.
Igual la parte en la que sale Sagi en una Cruz, que la cambiaron por un bloque de madera.
Nintendo america y sus cruces...
miércoles, 19 de diciembre de 2018
Enchanted Arms - 360 - PS3 y los archivos con los textos
Desde hace más de un año que comenté que trasteé este Enchanted Arms y es que lo estaba jugando y me puse a buscar si se habia hecho algo con él.
Bueno, a estas alturas me lo he pasado en 360 y comentaré las diferencias y el tema de los archivos.
Hay bastante desinformación, por un lado el tema gráfico.
Si veis esta imagen diréis peores texturas en ps3 pero mejor agua. Bueno no es así,
el caso es que ese agua se ve así en 360 donde debe si hay profundidad.
Porque esta zona, que pasas unos 15 minutos al principio casi, pues digamos que está cubierta de agua en plan piscina, se ve el fondo. En PS3 es más oscura y parece el mar, de hecho tendría que comprobarlo pero parece que en PS3 han quitado los edificios ¡y han puesto un fondo! Como quitando del medio edificios cambiando toda esta parte de Yokohama.
En general la versión de 360 va a 720p y a veces se nota el tearing, también bajan los fps cuando hay bastantes npcs. Pero es perfectamente jugable.
La versión de PS3 es un port que "según dicen" porque no puedo probarlo. Tiene peores texturas, peores efectos, peor framerate y encima un filtro de ruido granulado.
En general si miráis reviews la versión de 360 suele tener mejor nota.
Hay que tener en cuenta que el juego es del 2006, y en PS3 salió en 2007, en europa
más o menos coincidieron fechas, pero PS3 estaba en sus inicios.
La versión de PS3 al salir más tarde le añadieron extras, lo que más comentan es que quitaron el online (a mí me da igual), lo que sólo he visto en foros en inglés es que los 30 golems que añadieron
fue para sustituir a otros tantos que dicen que tuvieron que quitar, al parecer Robots y ninjas o algo, serán de otros juegos de From Software y quizás de algún anime. Porque dicen que fue por tema de licencias. No veo nada claro.
Otro cambio que será un lio si se puede emular, según dicen el juego en PS3 usa sixaxis
en un minijuego, pero sobretodo mover el mando para potenciar magias. Fue la moda por esa época usar controles de movimiento.
También dicen algo de que moviendose puedes aumentar el EX para hacer magias especiales
sin tener que hacer combos así que será más facil si cuando empieza un combate tienes algo de barra para lanzar un ataque y adiós a todos.
---------------------------------------
Sobre las herramientas de traducción, en resumen.
En su día en elotrolado.net el usuario padawan hizo un programa que
puede extraer el script e insertarlo, lo probé con la versión de 360 y funciona,
no hay que preocuparse por la fuente porque ya lleva los caracteres del español.
El programa sirve para los archivos de los textos principales, que son los
msgXXXX.bin (en total todos son un poco mas de 3MB)
Miré los textos de PS3 también, y son casi idénticos, tienen correciones varias
pero lo que más cambia son los códigos de control.
Lo que le falta es poder extraer - insertar bien el archivo de misceláneas:
InitParam.bnd
Que algo compartirá con los .bin porque renombrándolo puede extraer, pero
si insertais el juego no cargará, porque no es del todo igual,
al principio del archivo hay como una tabla de caracteres en japonés y luego
todo lo que falta para poder hacer una traducción completa.
Lo que tiene ese archivo "intocable" de momento.
- Nombres de npcs y personajes al salir un texto
- Nombres y descripciones de habilidades, tipo
Aqua Blow Direct: [Water] Weak punch to enemy column
- Armas y descripciones, tipo
Bone Knuckle Weapon : A well-balanced combat glove
- Objetos.
Curing Powder Battle : Heals 200 of own HP.
- Cores.
Valkyrie Core Golem Core : Combination material for water "Valkyrie"
- Localizaciones
Enchant University, in [0A]central Yokohama's school [0A]district, where pupils of [0A]all ages are taught.
- Tutoriales en el menú
- Descripciones de lugares en el menú
- Mensajes de "a donde toca ir"
I'll go downstairs to the Cafeteria and[0A]have lunch.
Todo son 649KB pero combina Inglés y japonés, para editarlo bien habría que tener
un programa, a editor hexadecimal sin mover cosas de su sitio no quedaría bien.
Puede que haya alguno más, porque está lo del casino por ejemplo.
En fín, en este punto quedó el poder hacer algo con este juego, tanto para 360 y ps3.
Si alguien sabe de romhacking y decide mirar este juego (que lo dudo),
que intente editar ese archivo, si lo logra, que contacte conmigo y le paso todo lo que tengo.
Yo ya tengo bastantes proyectos y este aunque me gustaría hacer algo con él,
si no puedo probar fácilmente los cambios en el mismo PC (que es muy viejo)
paso de estar probando y dejando que la consola me mande al dashboard,
es un coñazo hacer las cosas así.
Bueno, a estas alturas me lo he pasado en 360 y comentaré las diferencias y el tema de los archivos.
Hay bastante desinformación, por un lado el tema gráfico.
Si veis esta imagen diréis peores texturas en ps3 pero mejor agua. Bueno no es así,
el caso es que ese agua se ve así en 360 donde debe si hay profundidad.
Porque esta zona, que pasas unos 15 minutos al principio casi, pues digamos que está cubierta de agua en plan piscina, se ve el fondo. En PS3 es más oscura y parece el mar, de hecho tendría que comprobarlo pero parece que en PS3 han quitado los edificios ¡y han puesto un fondo! Como quitando del medio edificios cambiando toda esta parte de Yokohama.
En general la versión de 360 va a 720p y a veces se nota el tearing, también bajan los fps cuando hay bastantes npcs. Pero es perfectamente jugable.
La versión de PS3 es un port que "según dicen" porque no puedo probarlo. Tiene peores texturas, peores efectos, peor framerate y encima un filtro de ruido granulado.
En general si miráis reviews la versión de 360 suele tener mejor nota.
Hay que tener en cuenta que el juego es del 2006, y en PS3 salió en 2007, en europa
más o menos coincidieron fechas, pero PS3 estaba en sus inicios.
La versión de PS3 al salir más tarde le añadieron extras, lo que más comentan es que quitaron el online (a mí me da igual), lo que sólo he visto en foros en inglés es que los 30 golems que añadieron
fue para sustituir a otros tantos que dicen que tuvieron que quitar, al parecer Robots y ninjas o algo, serán de otros juegos de From Software y quizás de algún anime. Porque dicen que fue por tema de licencias. No veo nada claro.
Otro cambio que será un lio si se puede emular, según dicen el juego en PS3 usa sixaxis
en un minijuego, pero sobretodo mover el mando para potenciar magias. Fue la moda por esa época usar controles de movimiento.
También dicen algo de que moviendose puedes aumentar el EX para hacer magias especiales
sin tener que hacer combos así que será más facil si cuando empieza un combate tienes algo de barra para lanzar un ataque y adiós a todos.
---------------------------------------
Sobre las herramientas de traducción, en resumen.
En su día en elotrolado.net el usuario padawan hizo un programa que
puede extraer el script e insertarlo, lo probé con la versión de 360 y funciona,
no hay que preocuparse por la fuente porque ya lleva los caracteres del español.
El programa sirve para los archivos de los textos principales, que son los
msgXXXX.bin (en total todos son un poco mas de 3MB)
Miré los textos de PS3 también, y son casi idénticos, tienen correciones varias
pero lo que más cambia son los códigos de control.
Lo que le falta es poder extraer - insertar bien el archivo de misceláneas:
InitParam.bnd
Que algo compartirá con los .bin porque renombrándolo puede extraer, pero
si insertais el juego no cargará, porque no es del todo igual,
al principio del archivo hay como una tabla de caracteres en japonés y luego
todo lo que falta para poder hacer una traducción completa.
Lo que tiene ese archivo "intocable" de momento.
- Nombres de npcs y personajes al salir un texto
- Nombres y descripciones de habilidades, tipo
Aqua Blow Direct: [Water] Weak punch to enemy column
- Armas y descripciones, tipo
Bone Knuckle Weapon : A well-balanced combat glove
- Objetos.
Curing Powder Battle : Heals 200 of own HP.
- Cores.
Valkyrie Core Golem Core : Combination material for water "Valkyrie"
- Localizaciones
Enchant University, in [0A]central Yokohama's school [0A]district, where pupils of [0A]all ages are taught.
- Tutoriales en el menú
- Descripciones de lugares en el menú
- Mensajes de "a donde toca ir"
I'll go downstairs to the Cafeteria and[0A]have lunch.
Todo son 649KB pero combina Inglés y japonés, para editarlo bien habría que tener
un programa, a editor hexadecimal sin mover cosas de su sitio no quedaría bien.
Puede que haya alguno más, porque está lo del casino por ejemplo.
En fín, en este punto quedó el poder hacer algo con este juego, tanto para 360 y ps3.
Si alguien sabe de romhacking y decide mirar este juego (que lo dudo),
que intente editar ese archivo, si lo logra, que contacte conmigo y le paso todo lo que tengo.
Yo ya tengo bastantes proyectos y este aunque me gustaría hacer algo con él,
si no puedo probar fácilmente los cambios en el mismo PC (que es muy viejo)
paso de estar probando y dejando que la consola me mande al dashboard,
es un coñazo hacer las cosas así.
lunes, 17 de diciembre de 2018
Shadow Fantasy y otras cosillas de Easyrpg
Hacía un tiempo que no comentaba avances de Shadow Fantasy, el fangame con
el que intento dejar completo un proyecto de hace tiempo y si es posible juntar lo de otros
incompletos dejando todo de forma coherente.
Esta tarde me las he visto con avanzar la zona del Árbol que es una locura lo que hice antes, eran 8 pisos mas subterráneos y unas 10 llaves o algo así, encima sin documentar, además mezclando combates aleatorios con combates de enemigos que te seguían.
Al final he simplificado toda la zona, en general está mejor, no tienes la sensación de estar perdido y si te desvias por un camino algún cofre habrá. También hay puntos de guardado y una tienda en los mejores sitios.
Seguramente ponga alguna parte con enemigos que salgan contínuamente por si quieres subir niveles ya que después viene el jefe final del
primer mundo y será duro.
Han sacado una versión nueva del parche maniacs pero no le saco nada a las novedades que trae,
así que he metido los glyphs para las cosas. Parece una tontería pero desde que oí de gente del staff que está con el propio rpg maker oficial que alterar el fichero puede borrar el disco duro, me da mal rollo XD Así que aunque algunos sean mejorables seguramente los deje tal cual.
El juego tiene en la base de datos montones de objetos ya, muchos ni son accesibles,
otros quedaron sin utilidad como los minerales, que eran para poder mejorar armas,
espero sacarles utilidad para este proyecto.
-----------------------------------------------------
Ya aparte comentar sobre Easyrpg algunas novedades:
- Bueno esto de los glyphs para poner iconos (que no sabía que podía hacerse así), pues los del player me han dicho que tan solo con extraerlo y llamarlo EXFONT.bmp el programa los carga, sin meterlos en el ejecutable.
- El enorme avance del Easyrpg en retroarch se debe a que se ha puesto con el core Ghabry, que es de los que están programando el Easyrpg, antes era alguien ajeno al proyecto, de ahí la enorme mejora, me lo ha dicho antes via Discord así que es fuente directa xd
el que intento dejar completo un proyecto de hace tiempo y si es posible juntar lo de otros
incompletos dejando todo de forma coherente.
Lo de Odhin no es que esté mal escrito, es que es una falsificación xd |
Al final he simplificado toda la zona, en general está mejor, no tienes la sensación de estar perdido y si te desvias por un camino algún cofre habrá. También hay puntos de guardado y una tienda en los mejores sitios.
Seguramente ponga alguna parte con enemigos que salgan contínuamente por si quieres subir niveles ya que después viene el jefe final del
primer mundo y será duro.
Han sacado una versión nueva del parche maniacs pero no le saco nada a las novedades que trae,
así que he metido los glyphs para las cosas. Parece una tontería pero desde que oí de gente del staff que está con el propio rpg maker oficial que alterar el fichero puede borrar el disco duro, me da mal rollo XD Así que aunque algunos sean mejorables seguramente los deje tal cual.
El juego tiene en la base de datos montones de objetos ya, muchos ni son accesibles,
otros quedaron sin utilidad como los minerales, que eran para poder mejorar armas,
espero sacarles utilidad para este proyecto.
-----------------------------------------------------
Ya aparte comentar sobre Easyrpg algunas novedades:
- Bueno esto de los glyphs para poner iconos (que no sabía que podía hacerse así), pues los del player me han dicho que tan solo con extraerlo y llamarlo EXFONT.bmp el programa los carga, sin meterlos en el ejecutable.
- El enorme avance del Easyrpg en retroarch se debe a que se ha puesto con el core Ghabry, que es de los que están programando el Easyrpg, antes era alguien ajeno al proyecto, de ahí la enorme mejora, me lo ha dicho antes via Discord así que es fuente directa xd
viernes, 14 de diciembre de 2018
Avances Resident evil demake
Como para ponerse mientras con el panel numérico XD Pero como imito al original no pican mientras estás con eso... |
- Puestos en español los botones del menú MAPA, FICH., SALIR,
son detectados al estar el idioma español (Variable 215 - 01)
- Detalle pequeño cambiado, la cara de Jill en el
menú estaba 1 pixel mas arriba del recuadro.
- Arreglada la posición del mapa en el menú 47 (pasillo, zona con escaleras superior este)
no se indicaba
- En la zona de los exteriores no se podía usar la manivela jugando en español
por estar la condición mal puesta.
- Cambiada la animación al llenarse la piscina, antes era la animación
invertida y el agua aparecia primero por la parte alta por la que andas al
vaciarla, ahora se llena entera pareja, se puede hacer mejor pero bueno, serían unas horas.
- La IA de las arañas tenía mal el movimiento y al matar a la que tiene ID1,
la de ID2 no se movía. El tema de la IA habrá que mirarlo más a fondo después.
Se supone que deberían lanzar siempre ácido, pero la mayoría de las veces la dejan
a su paso mientras se mueven, y se mueven más lento que los zombis, es demasiado
fácil matarlas, a cuchillo mismo.
De momento en español es estable hasta la casa del guarda que toca revisar,
en inglés todo el juego debería poderse jugar, aunque la IA no esté pulida.
----------------------------------
Sobre el tema de Easyrpg para hacer funcionar el juego directamente o
desde retroarch con el core, si hago cambios será después de hacer que esté
finiquitada la versión de Windows actual.
Están añadiendo compatibilidad con mandos de xbox 360, xbox one y de
otros tipos, y como un compañero va a publicar un juego en Steam, añadiendo
compatibilidad con muchos idiomas y el tema de los logros.
Cuando haya keys le daré publicidad ¬¬
miércoles, 12 de diciembre de 2018
Avances Baten Kaitos Origins
Unos posts atrás puse como iban los combos EX, 40 de 140.
Bueno, pues ya están los 140 de 140. Una cosa menos.
Estoy un poco liado con la Guía de campo con los enemigos,
hay cosas que no he puesto igual que en el primer juego, todo puede cambiarse
dependiendo de lo que pase.
Por ejemplo la Selva Holo holo de BK1 aquí es Jungla Holoholo (Holoholo Jungle), es que es más tipo jungla en el Origins, también de esa zona he cambiado el nombre de Holoholobird que creo que
en español "Holoholo Pájaro" se puede salir de ventanas además de sonar raro.
De momento está como "Holopájaro" y queda bien.
Ahora llevo 68 de 137 enemigos/personajes de la guía de campo.
También toca mirar luego las magias de los enemigos, no están traducidas todas las
descripciones, algunas luego al verlas te das cuenta que pusiste un nombre que no corresponde.
Por ejemplo, una muy chunga es la que llamo de momento Res nutritiva, que es una magia
que hacen algunos enemigos que es comerse a una res muerta para curarse. Quizá luego sea
mejor poner Carne podrida o algo del estilo, pero bueno de momento lo que toca es avanzar script.
Reemplazar cosas luego es rápido, cambiar en el script y anotarlo en la base de datos que tengo
para evitar duplicados.
Bueno, pues ya están los 140 de 140. Una cosa menos.
Estoy un poco liado con la Guía de campo con los enemigos,
hay cosas que no he puesto igual que en el primer juego, todo puede cambiarse
dependiendo de lo que pase.
Por ejemplo la Selva Holo holo de BK1 aquí es Jungla Holoholo (Holoholo Jungle), es que es más tipo jungla en el Origins, también de esa zona he cambiado el nombre de Holoholobird que creo que
en español "Holoholo Pájaro" se puede salir de ventanas además de sonar raro.
De momento está como "Holopájaro" y queda bien.
Ahora llevo 68 de 137 enemigos/personajes de la guía de campo.
También toca mirar luego las magias de los enemigos, no están traducidas todas las
descripciones, algunas luego al verlas te das cuenta que pusiste un nombre que no corresponde.
Por ejemplo, una muy chunga es la que llamo de momento Res nutritiva, que es una magia
que hacen algunos enemigos que es comerse a una res muerta para curarse. Quizá luego sea
mejor poner Carne podrida o algo del estilo, pero bueno de momento lo que toca es avanzar script.
Reemplazar cosas luego es rápido, cambiar en el script y anotarlo en la base de datos que tengo
para evitar duplicados.
lunes, 10 de diciembre de 2018
Avances Resident Evil Demake
Con los shaders CRT de retroarch, podéis mirar a pantalla completa |
- Añadidas las serpientes pequeñas que aparecen tras pasar la parte
de agua en las afueras, tienen limitado el movimiento (para no ir por
el paso del agua, ni llegar hasta el ascensor y morderte mientras estás en el ascensor)
y solo aparecen al pasar hacia la derecha, no al volver.
(no recuerdo que pasaba en el RE original)
No hacen animación de caer porque quedaría raro, ya lo era en el original
estando en unos exteriores, así que aparecen de repente.
- Mejorada la IA de los lobos,
La IA es muy simple realmente, se basa en que te ataca y se aleja del personaje,
si le disparas, también se detiene e intenta huir unos pasos.
ahora tienen en cuenta la dirección del héroe al mirar al atacar siempre,
por coordenadas aunque sigan un pasillo y estés en otro tile te mirarán, aunque
el plugin pathfinder puede interceptar el cambio de dirección del sprite. Hasta que lo quite.
Ya no vuelven a irse andando con movimiento entrecortado tras atacar.
Quizá lo siguiente que cambie sea que tengan un tiempo de espera al entrar al mapa,
porque van rapidísimo a por ti sin dejarte apenas tiempo de reacción. Son de los enemigos
mas duros por ahora.
domingo, 9 de diciembre de 2018
Volviendo a mirar Resident Evil Demake
Dejando para más tarde si acabo pensando dejar de usar todo lo de los plugins
para que el juego vaya con Easyrpg y con el core del mismo en retroarch,
estoy haciendo cambios que no afectan a todo eso y son tareas pendientes.
Que el juego lo tenía muy olvidado.
Y en lo que me quedé era en repasar el juego poniendo
las indicaciones de los mapas, mientras que jugaba
en español y corregía cualquier problema.
Tan mal tengo la memoria que me sonaba que los últimos avances fueron en Diciembre cuando hice más cosas hasta ya en Abril.
Lo de hoy:
- Cambiada la ventana que dice que has cogido la manivela cuadrada, sale abajo para no
tapar al personaje
- Cambiado el FX-Wind que era viento real por un White noise en plan 8bit, lo malo es que
rpg maker al volver a reproducirlo hace un corte, de momento no sé que hacer
- Arreglado el texto de color al coger el mapa de las afueras
- Cambiados los mapas de Afueras para incluir el ascensor, seguramente añada el otro ascensor
indicado de la misma forma (que hay 143 gráficos de mapas por las indicaciones, no es que el juego pinte el recuadro, son limitaciones)
La próxima versión será la 0.94 que subiré cuando pueda, sigue siendo una beta que recomiendo jugar en inglés, en español seguiré revisando y voy por esta zona del juego.
Todo lo anterior, que no está en la versión que tengo online, y no sé si llegué a ponerlo en el blog:
27/04/2018
- Reducida la velocidad al moverse por la selección de objetos del baúl
- Arreglado el icono de RADIO
en el baúl
- Puesta la animación de abrir la puerta del mapa donde
vas a por la escopeta rota como en las demás
habitaciones
- Traducidos los textos
a la hora de descartar
llaves usadas, (llave de casco y armadura)
- BUGFIX Añadido mas tiempo de espera
al subir las escaleras de camino a donde esta la serpiente,
podia darse el caso de pulsar rápido el
boton de correr y atravesar las paredes luego.
- star crest ahora tiene el
mismo color que el resto de
los blasones
24/04/2018
- FIXES GENERAL
- El picture 41 de la cantidad del objeto 5
desaparecia al salir de la sección de mapas
- Revisadas de nuevo las instancias con multiples pulsaciones
al abrir el menu e interacturar para que no se abra el menu tras un dialogo,
ahora funciona mejor al hacer mas comprobaciones de tiempo de pulsación.
- FIXES En español:
Mensaje "Hay un emblema.."
Todos los mensajes de la sala de los cuadros que estaban sin traducir
17/04/2018
- Editados mapas del sótano de la mansión para dejarlos
más correctos.
- Añadidas todos valores de
los mapas a la base de datos,
pendiente de revisar las zonas.
16/04/2018
- Añadidas variables separadas para detectar los mapas y el posicionamiento en eventos comunes
- Registradas todas las referencias al mapa de la mansion en P1-P2-PB, habia algunas salas mal
indicadas.
Queda por registrar el resto de zonas del juego y
dejar constancia en la base de datos que tengo
con ID de mapas, variable de posición, etc
- Al entrar en un mapa se comprueban las ID de mapas de otros pisos también,
no veo que ralentice nada y puede que añadir comprobaciones para evitarlo sea peor, necesitaria algo externo para probar el uso de cpu.
Dibujados nuevos mapas para las primeras plantas del laboratorio que no se ajustaban mucho a lo que hay.
07/02/2018
-----------Arreglados de github
- Al interactuar con el carrillon del comedor dice que no funciona pero el péndulo se sigue moviendo.
bug
- Puerta que conduce a los perros que rompen ventanas. ¿Por un lado no hace falta ganzúa y por el otro sí? bug
- No paran de aparecer cuervos donde forest, respawn de cuervos bug
- Si no se habla con barry en la chimenea y te diriges a la puerta, la puerta se abre - bug
- Al volver al comedor empieza la escena del zombi sin que te siga bug
- Arreglado un bug al combinar las balas de la beretta en una posicion que se podian tener hasta 99
balas
------------Mejoras
Mezclas de:
Ahora se puede mezclar a la inversa, (munición + beretta) (munición + shotgun)
(munición + magnum) (munición + bazuka)
para que el juego vaya con Easyrpg y con el core del mismo en retroarch,
estoy haciendo cambios que no afectan a todo eso y son tareas pendientes.
Que el juego lo tenía muy olvidado.
Y en lo que me quedé era en repasar el juego poniendo
las indicaciones de los mapas, mientras que jugaba
en español y corregía cualquier problema.
Tan mal tengo la memoria que me sonaba que los últimos avances fueron en Diciembre cuando hice más cosas hasta ya en Abril.
Lo de hoy:
- Cambiada la ventana que dice que has cogido la manivela cuadrada, sale abajo para no
tapar al personaje
- Cambiado el FX-Wind que era viento real por un White noise en plan 8bit, lo malo es que
rpg maker al volver a reproducirlo hace un corte, de momento no sé que hacer
- Arreglado el texto de color al coger el mapa de las afueras
- Cambiados los mapas de Afueras para incluir el ascensor, seguramente añada el otro ascensor
indicado de la misma forma (que hay 143 gráficos de mapas por las indicaciones, no es que el juego pinte el recuadro, son limitaciones)
La próxima versión será la 0.94 que subiré cuando pueda, sigue siendo una beta que recomiendo jugar en inglés, en español seguiré revisando y voy por esta zona del juego.
Todo lo anterior, que no está en la versión que tengo online, y no sé si llegué a ponerlo en el blog:
27/04/2018
- Reducida la velocidad al moverse por la selección de objetos del baúl
- Arreglado el icono de RADIO
en el baúl
- Puesta la animación de abrir la puerta del mapa donde
vas a por la escopeta rota como en las demás
habitaciones
- Traducidos los textos
a la hora de descartar
llaves usadas, (llave de casco y armadura)
- BUGFIX Añadido mas tiempo de espera
al subir las escaleras de camino a donde esta la serpiente,
podia darse el caso de pulsar rápido el
boton de correr y atravesar las paredes luego.
- star crest ahora tiene el
mismo color que el resto de
los blasones
24/04/2018
- FIXES GENERAL
- El picture 41 de la cantidad del objeto 5
desaparecia al salir de la sección de mapas
- Revisadas de nuevo las instancias con multiples pulsaciones
al abrir el menu e interacturar para que no se abra el menu tras un dialogo,
ahora funciona mejor al hacer mas comprobaciones de tiempo de pulsación.
- FIXES En español:
Mensaje "Hay un emblema.."
Todos los mensajes de la sala de los cuadros que estaban sin traducir
17/04/2018
- Editados mapas del sótano de la mansión para dejarlos
más correctos.
- Añadidas todos valores de
los mapas a la base de datos,
pendiente de revisar las zonas.
16/04/2018
- Añadidas variables separadas para detectar los mapas y el posicionamiento en eventos comunes
- Registradas todas las referencias al mapa de la mansion en P1-P2-PB, habia algunas salas mal
indicadas.
Queda por registrar el resto de zonas del juego y
dejar constancia en la base de datos que tengo
con ID de mapas, variable de posición, etc
- Al entrar en un mapa se comprueban las ID de mapas de otros pisos también,
no veo que ralentice nada y puede que añadir comprobaciones para evitarlo sea peor, necesitaria algo externo para probar el uso de cpu.
Dibujados nuevos mapas para las primeras plantas del laboratorio que no se ajustaban mucho a lo que hay.
07/02/2018
-----------Arreglados de github
- Al interactuar con el carrillon del comedor dice que no funciona pero el péndulo se sigue moviendo.
bug
- Puerta que conduce a los perros que rompen ventanas. ¿Por un lado no hace falta ganzúa y por el otro sí? bug
- No paran de aparecer cuervos donde forest, respawn de cuervos bug
- Si no se habla con barry en la chimenea y te diriges a la puerta, la puerta se abre - bug
- Al volver al comedor empieza la escena del zombi sin que te siga bug
- Arreglado un bug al combinar las balas de la beretta en una posicion que se podian tener hasta 99
balas
------------Mejoras
Mezclas de:
Ahora se puede mezclar a la inversa, (munición + beretta) (munición + shotgun)
(munición + magnum) (munición + bazuka)
miércoles, 5 de diciembre de 2018
Novedades varias
Últimamente hay varios avances aunque no puedo comentar todos,
algunas cosas podrán llegar, y si es buen momento lo diré.
Por lo pronto del Baten Kaitos origins esto pasa a
Combos EX = 80% a 100%
Descripciones combos EX = 25% a 100%
Esto habrá que revisarlo luego y costará porque toca hacer
cada combo si salen las cartas apropiadas, mirar las descripciones si
están acorde a lo que sale en el combo. Tampoco sé si todas en la
versión americana están bien, a veces mencionan dioses que se inventan.
Pero bueno en general lo que marca el avance son los NPCs, cuando esos estén
ya casi listos, será porque he recorrido casi todo lo que hay por el juego.
De momento no he traducido más npcs por estar con los combos, para los npcs hay que ir
jugando, ver el contexto, hablar varias veces con la gente, hacer capturas...
Es la segunda partida, más a fondo.
---------------------------------------------
Cambiando de tema, después de mucho batallar (les he dado mucho el coñazo a los de easyrpg) han sacado el Easyrpg player en Retroarch de Windows. No sé si estaba en otras versiones o si ya está en retropie. Me tocará preguntar por ahí.
Lo que sé es que ahora puedo poner mis proyectos con shaders CRT. Los juegos los carga
abriendo el ini del proyecto (un poco raro) y es como cualquier otro core con roms solo
que cargas juegos en carpetas hechos con Rpg Maker 2000 y 2003.
Aquí entran los problemas y limitaciones del Easyrpg player.
De mis juegos:
- Resident evil demake - Al estar hecho con un rpg maker 2003 con dynrpg
y usar un plugin pathfinder que usa el juego para la IA de algunos enemigos y para correr,
esto no funcionará. Se quedarán quietos, y el personaje seguramente siempre vaya corriendo.
Otro parche del juego creo que lo soporta el player, que es el Betteraep, que lo puse para
poner una pantalla de título personalizada. Este seguramente sea el proyecto que mejor quede
al meterle shaders, y si el player resulta que va en retropie, los que lo tengan en tele de tubo pues será la ostia.
Siempre existe la posibilidad de que adapte el juego para que funcione sin esto,
pero tendría que hacer un pathfinder por eventos, creo que lo dejé medio hecho y
es necesario, porque si no vaya si sería fácil dejar a la serpiente gigante
detrás de algo y dispararle a saco...
- Shadow Fantasy - Con el que estoy ahora remodelando uniendo mi viejo RPG con novedades.
Pues lo que comenté unos posts atrás de las luces aditivas "blending" no lo soporta el player,
pero según me han dicho está en la hoja de ruta que todo esto esté soportado, yo creo que dará tiempo a que cuando lo termine el player ya pueda usar estos efectos , de lo contrario pues pondré opciones gráficas. Ya hay zonas que piden bastante al usar varios planos con diferentes mezclas de efectos
que se mueven y en mi PC van bien, pero no sé como irán en una raspberry, no puedo testear claro.
Y con mapas grandes igual, ya sé que un AMD athlon de 4 o más nucleos se ralentiza en mapas
grandes si hay 1000 eventos.
Al final esto puedo hacer que pida hasta un i7 de última generación si me paso,
pero intento optimizar, solo bromeo.
- Lufia SDK - Este no irá de ninguna manera, está muy parcheado y con dynrpg también.
Además está parado. Porque hacer un menú personalizado implica hacer uno de combate
y no tengo años para dedicarle solamente. Si más adelante Easyrpg "Editor" está y tengo
contactos que sean fans de Lufia y quieran hacer un Fangame currado, pues nos ponemos.
Es la gran lacra de Rpg Maker 2003, hacer menus y sistemas de combates personalizados
requieren mucho tiempo por eventos, cuando en XP u otros es casi coser y cantar si sabes programar.
Por poner ejemplos Aedemphia, que lleva 15 años y no lo ha terminado...
En fin, por un lado al Resident evil demake le queda poco que hacer pero tengo que encontrar hueco
y al Shadow fantasy, cuando haga algunas cosillas más sacaré una demo, que habrá
que probarla en retroarch, y en sistemas ARM necesito ver que tal va de rendimiento.
algunas cosas podrán llegar, y si es buen momento lo diré.
Por lo pronto del Baten Kaitos origins esto pasa a
Combos EX = 80% a 100%
Descripciones combos EX = 25% a 100%
Esto habrá que revisarlo luego y costará porque toca hacer
cada combo si salen las cartas apropiadas, mirar las descripciones si
están acorde a lo que sale en el combo. Tampoco sé si todas en la
versión americana están bien, a veces mencionan dioses que se inventan.
Pero bueno en general lo que marca el avance son los NPCs, cuando esos estén
ya casi listos, será porque he recorrido casi todo lo que hay por el juego.
De momento no he traducido más npcs por estar con los combos, para los npcs hay que ir
jugando, ver el contexto, hablar varias veces con la gente, hacer capturas...
Es la segunda partida, más a fondo.
---------------------------------------------
Cambiando de tema, después de mucho batallar (les he dado mucho el coñazo a los de easyrpg) han sacado el Easyrpg player en Retroarch de Windows. No sé si estaba en otras versiones o si ya está en retropie. Me tocará preguntar por ahí.
Lo que sé es que ahora puedo poner mis proyectos con shaders CRT. Los juegos los carga
abriendo el ini del proyecto (un poco raro) y es como cualquier otro core con roms solo
que cargas juegos en carpetas hechos con Rpg Maker 2000 y 2003.
Aquí entran los problemas y limitaciones del Easyrpg player.
De mis juegos:
- Resident evil demake - Al estar hecho con un rpg maker 2003 con dynrpg
y usar un plugin pathfinder que usa el juego para la IA de algunos enemigos y para correr,
esto no funcionará. Se quedarán quietos, y el personaje seguramente siempre vaya corriendo.
Otro parche del juego creo que lo soporta el player, que es el Betteraep, que lo puse para
poner una pantalla de título personalizada. Este seguramente sea el proyecto que mejor quede
al meterle shaders, y si el player resulta que va en retropie, los que lo tengan en tele de tubo pues será la ostia.
Siempre existe la posibilidad de que adapte el juego para que funcione sin esto,
pero tendría que hacer un pathfinder por eventos, creo que lo dejé medio hecho y
es necesario, porque si no vaya si sería fácil dejar a la serpiente gigante
detrás de algo y dispararle a saco...
- Shadow Fantasy - Con el que estoy ahora remodelando uniendo mi viejo RPG con novedades.
Pues lo que comenté unos posts atrás de las luces aditivas "blending" no lo soporta el player,
pero según me han dicho está en la hoja de ruta que todo esto esté soportado, yo creo que dará tiempo a que cuando lo termine el player ya pueda usar estos efectos , de lo contrario pues pondré opciones gráficas. Ya hay zonas que piden bastante al usar varios planos con diferentes mezclas de efectos
que se mueven y en mi PC van bien, pero no sé como irán en una raspberry, no puedo testear claro.
Y con mapas grandes igual, ya sé que un AMD athlon de 4 o más nucleos se ralentiza en mapas
grandes si hay 1000 eventos.
Al final esto puedo hacer que pida hasta un i7 de última generación si me paso,
pero intento optimizar, solo bromeo.
- Lufia SDK - Este no irá de ninguna manera, está muy parcheado y con dynrpg también.
Además está parado. Porque hacer un menú personalizado implica hacer uno de combate
y no tengo años para dedicarle solamente. Si más adelante Easyrpg "Editor" está y tengo
contactos que sean fans de Lufia y quieran hacer un Fangame currado, pues nos ponemos.
Es la gran lacra de Rpg Maker 2003, hacer menus y sistemas de combates personalizados
requieren mucho tiempo por eventos, cuando en XP u otros es casi coser y cantar si sabes programar.
Por poner ejemplos Aedemphia, que lleva 15 años y no lo ha terminado...
En fin, por un lado al Resident evil demake le queda poco que hacer pero tengo que encontrar hueco
y al Shadow fantasy, cuando haga algunas cosillas más sacaré una demo, que habrá
que probarla en retroarch, y en sistemas ARM necesito ver que tal va de rendimiento.
jueves, 29 de noviembre de 2018
La re-traducción (de momento) Final Fantasy 7 crashea
Al final lo escribo por separado del post anterior que iba más por algo
general de la propia psx y la emulación.
La gente de Traducciones XT, lleva ya tiempo con la retraducción de Final Fantasy 7,
la última versión es la 2.0 y seguramente irá bien en PC
pero en PSX tiene 3 problemas importantes.
- Se cuelga en Gongaga en la primera tienda (cerca del cañón cosmo)
- Se cuelga en una escena del club de la abeja, hay otra puerta que es la única por la que puedes avanzar en el juego.
- Se cuelga al coger cualquier materia de cuevas "extra" tipo caballeros de la mesa redonda. (esto duele)
Todo esto me pasó a mí en la propia consola, puede que emuladores como epsxe "se los salten".
Total, yo creía que solo tenían que cambiar unas cosillas para la actualización, tony me dijo que ya estaba todo esto arreglado y más cosas que reportaron otros.
Pero últimamente parece que hay más.
Ahora mismo hay varios testers de la versión 3.0 que no está liberada
y la mayoría de ellos (ni sé quienes son) están con la versión PAL y han encontrado un
problema grave que hace que parpadee el menú cuando hay demasiado texto en pantalla,
seguramente se sature el menú mostrando los estados, habilidades enemigas y cosas así, no sé el alcance de ese error.
Yo ahora mismo soy el único betatester de la versión ntsc. Y apenas acabo de empezar, así que no he visto nada de esto, pero se ve que también ocurre.
Edit: Después de hablar con tony me ha dicho como hacer que aparezca desde nada mas empezar,
y es en configuración, cambiando las teclas por otras que tengan nombres largos.
La verdad lo que hace es parpadear segun el framerate, a más texto en pantalla más parpadea
hasta el punto de que solo suena la música, si logras salir, puedes estar en el menú bugeado
o incluso si vuelves al juego se te queda congelado.
Por lo que me ha comentado, pasa más rápido en la versión ntsc que en la pal.
general de la propia psx y la emulación.
La gente de Traducciones XT, lleva ya tiempo con la retraducción de Final Fantasy 7,
la última versión es la 2.0 y seguramente irá bien en PC
pero en PSX tiene 3 problemas importantes.
- Se cuelga en Gongaga en la primera tienda (cerca del cañón cosmo)
- Se cuelga en una escena del club de la abeja, hay otra puerta que es la única por la que puedes avanzar en el juego.
- Se cuelga al coger cualquier materia de cuevas "extra" tipo caballeros de la mesa redonda. (esto duele)
Todo esto me pasó a mí en la propia consola, puede que emuladores como epsxe "se los salten".
Total, yo creía que solo tenían que cambiar unas cosillas para la actualización, tony me dijo que ya estaba todo esto arreglado y más cosas que reportaron otros.
Pero últimamente parece que hay más.
Ahora mismo hay varios testers de la versión 3.0 que no está liberada
y la mayoría de ellos (ni sé quienes son) están con la versión PAL y han encontrado un
problema grave que hace que parpadee el menú cuando hay demasiado texto en pantalla,
seguramente se sature el menú mostrando los estados, habilidades enemigas y cosas así, no sé el alcance de ese error.
Yo ahora mismo soy el único betatester de la versión ntsc. Y apenas acabo de empezar, así que no he visto nada de esto, pero se ve que también ocurre.
Edit: Después de hablar con tony me ha dicho como hacer que aparezca desde nada mas empezar,
y es en configuración, cambiando las teclas por otras que tengan nombres largos.
La verdad lo que hace es parpadear segun el framerate, a más texto en pantalla más parpadea
hasta el punto de que solo suena la música, si logras salir, puedes estar en el menú bugeado
o incluso si vuelves al juego se te queda congelado.
Por lo que me ha comentado, pasa más rápido en la versión ntsc que en la pal.
Hemos empezado bien este Fatal Fantasy 7 |
Problema de resoluciones
A veces ni usar resoluciones íntegras es la solución a todo, aquí mi caso
con Final Fantasy 7. Como ya comenté en un post que está en lo de tutoriales "Hablemos de resoluciones"
siendo una resolución múltiple 2x, 3x no se deben crear deformaciones en los gráficos,
pero con FF7 y más notable con la fuente que tiene la versión de la retraducción, que a más
pequeña es la fuente, más problemas, y si encima no tiene aliasing pues mucho más.
Ya sea epsxe, con diferentes plugins, retroarch con mednafen bettle psx, pcsxr y
resoluciones íntegras, me las veo con este panorama:
Como se ve en la imagen, aquí es direrente una o que otra ó,
y no es que la ó sea diferente en la fuente, también me pasa
con la i que a veces ocupa el doble de ancho.
Lo comenté en el foro y a CUE parece que le pasó algo similar en FF1, así
que quizás pruebe lo que hizo él, poner una resolución diferente, con 16px más o 32px de ancho
de forma que se ajuste, no sé que hará la PSX con esto para que llegue a deformarse, y si es verdad que poniendo 256 o múltiplos de altura en vez de 240 esto ya no pasa.
Si lo consigo ya lo comento, porque me parece que la última vez lo jugué en la propia consola por lo rallado que ya estaba con este tema.
La mayoría de gente ni se fija, sobretodo si usa filtros o shaders crt, son cosas que disimulan esto,
pero a mi me molesta XD
--------------------EDITO
Resuelto el misterio, dependerá del juego, pero FF7 suele ir a 384px de ancho, no 320px
así que hay que poner el emulador, en caso de epsxe tiene lo de resolución en ventana y marcas
fullscreen y esa se pone a pantalla completa, 1536 de alto para un monitor de 1920x1080.
Ahora se ven las letras todas iguales sin distorsionarse.
Con poner lo máximo y darle a try to keep pixel ratio vale a 1536, a 1920 no, solo lo "intenta"
con Final Fantasy 7. Como ya comenté en un post que está en lo de tutoriales "Hablemos de resoluciones"
siendo una resolución múltiple 2x, 3x no se deben crear deformaciones en los gráficos,
pero con FF7 y más notable con la fuente que tiene la versión de la retraducción, que a más
pequeña es la fuente, más problemas, y si encima no tiene aliasing pues mucho más.
Ya sea epsxe, con diferentes plugins, retroarch con mednafen bettle psx, pcsxr y
resoluciones íntegras, me las veo con este panorama:
Como se ve en la imagen, aquí es direrente una o que otra ó,
y no es que la ó sea diferente en la fuente, también me pasa
con la i que a veces ocupa el doble de ancho.
Lo comenté en el foro y a CUE parece que le pasó algo similar en FF1, así
que quizás pruebe lo que hizo él, poner una resolución diferente, con 16px más o 32px de ancho
de forma que se ajuste, no sé que hará la PSX con esto para que llegue a deformarse, y si es verdad que poniendo 256 o múltiplos de altura en vez de 240 esto ya no pasa.
Si lo consigo ya lo comento, porque me parece que la última vez lo jugué en la propia consola por lo rallado que ya estaba con este tema.
La mayoría de gente ni se fija, sobretodo si usa filtros o shaders crt, son cosas que disimulan esto,
pero a mi me molesta XD
--------------------EDITO
Resuelto el misterio, dependerá del juego, pero FF7 suele ir a 384px de ancho, no 320px
así que hay que poner el emulador, en caso de epsxe tiene lo de resolución en ventana y marcas
fullscreen y esa se pone a pantalla completa, 1536 de alto para un monitor de 1920x1080.
Ahora se ven las letras todas iguales sin distorsionarse.
Con poner lo máximo y darle a try to keep pixel ratio vale a 1536, a 1920 no, solo lo "intenta"
domingo, 25 de noviembre de 2018
Baten Kaitos Origins - Más cosas
Si este juego es enfermizo en tema de texto, lo puede ser más si sigues mirando.
Aparte de la "Guía de campo" con sus ciento y pico enemigos, que gracias al colega wifi
que me ha ayudado un poco, y yo he traducido más y hay unos 40 de 140 o así.
También está otra parte dejada de dios, ¡los combos EX!
En mis típicas listas de cuánto llevo de cada cosa ponía un 80% que bueno,
refiriéndome a los nombres de ellos, la verdad es que están todos aunque haré algunos cambios.
¡Cada una de los combos EX tiene su descripción! Como no va a tener una descripción,
si las descripciones tienen descripciones en este juego.
Para Sagi los combos más fuertes son "True loquesea" y para los demás son "Golpe loquesea II",
y claro poner "verdadero" después de cada habilidad más poderosa pues es muy largo
y ni me convence, hasta puede salirse de las ventanas. Temporalmente había puesto un +,
pero viendo que los otros personajes tienen II pues lo prefiero.
Total, otras 100 descripciones que además mencionan técnicas anteriores y
combinaciones de ellas así que hay que estar mirando los nombres que has traducido
de las técnicas a las que se refiere.
Al menos en este tema tengo cosas de los inicios de la traducción, que colaboró
Klint-psk y ThePunisher. He rescatado lo que he podido, imaginad el lío mental de cosas
del 2011 que han cambiado de disco duro varias veces. Y puede que colaborase alguien más
en los inicios, pero revisando hilos he visto que puse partes del script y algunos no llegaron
a mandarme nada así que no sé, avisadme por el foro o algo.
Aparte de la "Guía de campo" con sus ciento y pico enemigos, que gracias al colega wifi
que me ha ayudado un poco, y yo he traducido más y hay unos 40 de 140 o así.
También está otra parte dejada de dios, ¡los combos EX!
En mis típicas listas de cuánto llevo de cada cosa ponía un 80% que bueno,
refiriéndome a los nombres de ellos, la verdad es que están todos aunque haré algunos cambios.
¡Cada una de los combos EX tiene su descripción! Como no va a tener una descripción,
si las descripciones tienen descripciones en este juego.
Para Sagi los combos más fuertes son "True loquesea" y para los demás son "Golpe loquesea II",
y claro poner "verdadero" después de cada habilidad más poderosa pues es muy largo
y ni me convence, hasta puede salirse de las ventanas. Temporalmente había puesto un +,
pero viendo que los otros personajes tienen II pues lo prefiero.
Total, otras 100 descripciones que además mencionan técnicas anteriores y
combinaciones de ellas así que hay que estar mirando los nombres que has traducido
de las técnicas a las que se refiere.
Al menos en este tema tengo cosas de los inicios de la traducción, que colaboró
Klint-psk y ThePunisher. He rescatado lo que he podido, imaginad el lío mental de cosas
del 2011 que han cambiado de disco duro varias veces. Y puede que colaborase alguien más
en los inicios, pero revisando hilos he visto que puse partes del script y algunos no llegaron
a mandarme nada así que no sé, avisadme por el foro o algo.
sábado, 17 de noviembre de 2018
Baten Kaitos Origins - Avances
Bueno como va por épocas avanzar cada cosa, últimamente
he avanzado un poco el script, textos pues unos 200 más, no sabría dar una cantidad exácta.
Si que estaba liado el tema de las "Auras" porque
para cada nv te piden un objeto del mismo elemento pero
con diferente nombre. Aunque siempre lo llamen Charm en la iglesia.
Life Charm (Todo lo que es charm es nv1)
Life Talisman (Todo Talisman nv2)
Life Amulet (Todo Amulet nv3)
Todo esto por mi desconocimiento (para qué mentir) lo habia ido traduciendo
con variaciones, rollo Charm lo ponía como Talismán tambien,
así que quizás había Talismán vital y Talismán de vida.
Ahora uso para Charm "Bendición" por tenerlo separado y ver cuantas cosas
en el juego pueden estar entre mezcladas.
Seguro que hay mejores opciones que Bendición además tiene el problema de decir "la bendición x" y lo demás "el amuleto, el talismán" pero no me he puesto a buscar mucho.
Total al ser diferente es solo reemplazar con el programa.
Tampoco quiero que luego consigas un objeto y en el menú tenga otro nombre, como en Eternal Sonata.
Sobre NPCs y mensajes de zona va la cosa en esta nueva pasada del juego.
La parte del cuartel hecha, mansión, viaje al pasado en la zona de montañas,
en el pueblo hay npcs que faltan, despues de eso como todo es texto principal pues ya
estaba traducido, hasta que llegas a las alcantarillas.
Como fui grabando partidas cada x tiempo les daré un repaso.
Ya en el script veo cosas que no sé como se activan, cosas del cocinero de la mansión
si no luchas, de alguna forma no quiere pelea, no sé como y bueno, lo he traducido pero
así hay mil cosas de textos que tienen variaciones según lo que hagas.
Tal vez sea, pasando lento andando, y volviendo después de matar guardas por la zona,
que ya no quiera pelea y tenga miedo al personaje.
No sé si tengo una buena guia oficial para ver como se activa cada situación.
Lo que tiene dedicarle más tiempo a traducirlo que jugarlo.
he avanzado un poco el script, textos pues unos 200 más, no sabría dar una cantidad exácta.
Si que estaba liado el tema de las "Auras" porque
para cada nv te piden un objeto del mismo elemento pero
con diferente nombre. Aunque siempre lo llamen Charm en la iglesia.
Life Charm (Todo lo que es charm es nv1)
Life Talisman (Todo Talisman nv2)
Life Amulet (Todo Amulet nv3)
Todo esto por mi desconocimiento (para qué mentir) lo habia ido traduciendo
con variaciones, rollo Charm lo ponía como Talismán tambien,
así que quizás había Talismán vital y Talismán de vida.
Ahora uso para Charm "Bendición" por tenerlo separado y ver cuantas cosas
en el juego pueden estar entre mezcladas.
Seguro que hay mejores opciones que Bendición además tiene el problema de decir "la bendición x" y lo demás "el amuleto, el talismán" pero no me he puesto a buscar mucho.
Total al ser diferente es solo reemplazar con el programa.
Tampoco quiero que luego consigas un objeto y en el menú tenga otro nombre, como en Eternal Sonata.
Sobre NPCs y mensajes de zona va la cosa en esta nueva pasada del juego.
La parte del cuartel hecha, mansión, viaje al pasado en la zona de montañas,
en el pueblo hay npcs que faltan, despues de eso como todo es texto principal pues ya
estaba traducido, hasta que llegas a las alcantarillas.
Como fui grabando partidas cada x tiempo les daré un repaso.
Ya en el script veo cosas que no sé como se activan, cosas del cocinero de la mansión
si no luchas, de alguna forma no quiere pelea, no sé como y bueno, lo he traducido pero
así hay mil cosas de textos que tienen variaciones según lo que hagas.
Tal vez sea, pasando lento andando, y volviendo después de matar guardas por la zona,
que ya no quiera pelea y tenga miedo al personaje.
No sé si tengo una buena guia oficial para ver como se activa cada situación.
Lo que tiene dedicarle más tiempo a traducirlo que jugarlo.
miércoles, 14 de noviembre de 2018
Baten Kaitos Origins - Tema de colaborar traduciendo
Ya lo comenté en romxhack también y nada, al final lo que puse para traducir lo terminé haciendo yo.
Muchos queréis que esto avance más rápido, y yo también tenerlo listo y ponerme con otras cosas. Pero hace falta aunque sea colaborar un poco a veces y muchos podéis hacerlo.
A mi me lleva un ratillo preparar un txt de pocos KBs con algo de texto si queréis traducir cosillas que son -normalmente ahora- cosas no relevantes en la historia, porque muchas requieren contexto.
Y ése es el problema.
En fín, si queréis colaborar, contactad conmigo por correo mejor (O incluso discord, al lado está mi dirección en cada caso). Os paso algún archivo, cosas que podréis traducir en 5-10 minutos si acaso. Ya si queréis más pues depende, de cosas como si habéis jugado al juego, conocéis el contexto, si vais a seguir el juego.
De momento cosas como la guia de campo con los enemigos,
pues sus descripciones son 138, y tengo 20 traducidas. ¡Y es algo opcional!
Tengo aquí un txt con las descripciones de 13 más, y bastante info sobre los enemigos para ayudaros.
Revisar es algo que suelo hacer al final, por si hay cosas mal.
Muchos queréis que esto avance más rápido, y yo también tenerlo listo y ponerme con otras cosas. Pero hace falta aunque sea colaborar un poco a veces y muchos podéis hacerlo.
A mi me lleva un ratillo preparar un txt de pocos KBs con algo de texto si queréis traducir cosillas que son -normalmente ahora- cosas no relevantes en la historia, porque muchas requieren contexto.
Y ése es el problema.
En fín, si queréis colaborar, contactad conmigo por correo mejor (O incluso discord, al lado está mi dirección en cada caso). Os paso algún archivo, cosas que podréis traducir en 5-10 minutos si acaso. Ya si queréis más pues depende, de cosas como si habéis jugado al juego, conocéis el contexto, si vais a seguir el juego.
De momento cosas como la guia de campo con los enemigos,
pues sus descripciones son 138, y tengo 20 traducidas. ¡Y es algo opcional!
Tengo aquí un txt con las descripciones de 13 más, y bastante info sobre los enemigos para ayudaros.
Revisar es algo que suelo hacer al final, por si hay cosas mal.
lunes, 12 de noviembre de 2018
Tutorial grafísmo - Mapeo, barandillas en RPGs, y su uso correcto
Es un tema que me saca de quicio a la hora de mapear, ya sea en rpg maker o en cualquier
otro motor, o plataforma, normalmente lo que voy a comentar está relacionado
con su uso dentro de trabajar con tiles, y que el personaje se mueva en cuadros de 16px o múltiplos,
aunque cambiarían las cantidades de px. Es más bien tema de estética.
Lo primero, si en vuestro juego tenéis movimiento por pixeles, y el personaje no se mueve por cuadros, esto casi que podéis dejar de seguir leyendo, porque lo movéis a donde os guste XD
Cuando hacemos un tile de una barandilla, según la encuadramos,
podemos dejar un espacio que es transparente, y si es impasable
hasta aquí llega el personaje, puesto que el personaje se mueve
a cuadros enteros, no puede acercarse más.
Queda feo y más cuando otras partes no tienen estos espacios.
Cuando permitimos que se pueda pasar, el personaje ocupará
el tile con la dichosa barandilla, que se solapará, estándo mal
Esta es una forma correcta, "la trampa" está
en que la barandilla está fuera de lo que es el
tile de suelo en sí, por lo que ni deja distancia,
ni se puede solapar. Hay que adaptarla a los gráficos que
usemos pero barandillas por fuera, mucho mejor
en juegos que van con movimiento por pasos.
Ya como anécdota os diré que el Final Fantasy 5 que seguro que lo habéis jugado,
tiene roto un tema de estos en los pueblos, pero por otra cosa relacionado con prioridades XD
Si subís y bajáis escaleras, veréis como los bordillos de las barandillas cortan al personaje
según se mueve en vertical.
otro motor, o plataforma, normalmente lo que voy a comentar está relacionado
con su uso dentro de trabajar con tiles, y que el personaje se mueva en cuadros de 16px o múltiplos,
aunque cambiarían las cantidades de px. Es más bien tema de estética.
Lo primero, si en vuestro juego tenéis movimiento por pixeles, y el personaje no se mueve por cuadros, esto casi que podéis dejar de seguir leyendo, porque lo movéis a donde os guste XD
Cuando hacemos un tile de una barandilla, según la encuadramos,
podemos dejar un espacio que es transparente, y si es impasable
hasta aquí llega el personaje, puesto que el personaje se mueve
a cuadros enteros, no puede acercarse más.
Queda feo y más cuando otras partes no tienen estos espacios.
Cuando permitimos que se pueda pasar, el personaje ocupará
el tile con la dichosa barandilla, que se solapará, estándo mal
Esta es una forma correcta, "la trampa" está
en que la barandilla está fuera de lo que es el
tile de suelo en sí, por lo que ni deja distancia,
ni se puede solapar. Hay que adaptarla a los gráficos que
usemos pero barandillas por fuera, mucho mejor
en juegos que van con movimiento por pasos.
Ya como anécdota os diré que el Final Fantasy 5 que seguro que lo habéis jugado,
tiene roto un tema de estos en los pueblos, pero por otra cosa relacionado con prioridades XD
Si subís y bajáis escaleras, veréis como los bordillos de las barandillas cortan al personaje
según se mueve en vertical.
sábado, 10 de noviembre de 2018
Resident evil demake ¿qué ha pasado?
Cerca de un año desaparecido, no, no está cancelado ni olvidado.
En Noviembre de 2017 me quedé sin internet y muchos reportes de github que puso
mi colega zutroy no pude mirarlos, total. Los olvidé pero en mi infinita tristeza
de estar desconectado de todo seguí un poco más el proyecto hasta Diciembre más o menos.
Los cambios de la última beta que no está en internet y no subí.
Inputs rotos por saturación
- Como pasa en juegos comerciales a veces, pulsando uno o varios botones a la vez y rápido
se podía corromper un poco el juego, según la ocasión.
Por ejemplo, intentar abrir el menúa la vez que lees un mensaje podía producir según el frame
-si coincidía- que se abriese el menú, y sobre el se viese el mensaje, o al salir del menú, se mostrase el mensaje.
En peores casos supongo que podrías ver el menú, y sobre el menú los textos de una secuencia o algo. En fín, probé un montón de formas de intentar solucionar esto,
haciendo bucles que reiniciaran los inputs, poniendo múltiples condicionales para el tiempo.
Al final no sé como, pero lo arreglé, tarda como 0.1s o 0.2s más entrar/salir del menú pero no pasa.
Inputs al correr y escaleras
- Otra forma de romper el juego si quieres, porque jugando con normalidad no pasa.
Machacas el botón de correr y al subir una escalera, como la que lleva a la serpiente
gigante, puedes acabar en modo "traspasar todo" o empotrado en una pared.
Esto lo solucioné al menos con esta escalera, pero toca mirar si hay más, poner los eventos
de la misma forma. No son compartidos.
Textos españoles de los cuadros
- No estaban traducidos, y creo que hasta podían hacer imposible proseguir aunque
como ya he comentado, no está todo en español aún. Pero esta parte marcada
como hecha, se me había pasado por alto.
Mapas en el menú
- Esta función estaba en alpha digamos, ni iba pero había parte del código.
La puse de forma que funciona bien al menos en las partes de la mansión,
te indica bien en qué parte de la mansión estás parpadeando, como siempre
tras prueba y error, todo va relacionado con IDs para que salga un mapa concreto.
Además edité gráficos de los mapas, algunos del laboratorio porque la verdad,
los que saqué de la versión chunga de Famicom no tenian mucho sentido en zonas
como el laboratorio y los dejé con sentido según como están colocadas las habitaciones.
----------------------
Después de todo esto me puse a otras cosas, quedar pues queda
- Comprobar que los mapas se ven en cada habitación bien.
- Arreglar las escaleras si están mal
- Enemigos que falten, ponerlos
- Traducción en español completa
Y ya después.
- IA más currada
- Modos de dificultad
- Créditos con info de como has jugado, tiempo, post-gaming
con el tema del lanzacohetes infinito y otros extras.
En fín, algunas cosas requieren unos meses, otras algo más, depende de estar motivado.
Estuve con otros proyectos que requieren mapeo y me motiva más hacer escenarios que otras cosas,
No está abandonado, pero no sé cuando lo retomaré.
En Noviembre de 2017 me quedé sin internet y muchos reportes de github que puso
mi colega zutroy no pude mirarlos, total. Los olvidé pero en mi infinita tristeza
de estar desconectado de todo seguí un poco más el proyecto hasta Diciembre más o menos.
Los cambios de la última beta que no está en internet y no subí.
Arreglos:
Inputs rotos por saturación
- Como pasa en juegos comerciales a veces, pulsando uno o varios botones a la vez y rápido
se podía corromper un poco el juego, según la ocasión.
Por ejemplo, intentar abrir el menúa la vez que lees un mensaje podía producir según el frame
-si coincidía- que se abriese el menú, y sobre el se viese el mensaje, o al salir del menú, se mostrase el mensaje.
En peores casos supongo que podrías ver el menú, y sobre el menú los textos de una secuencia o algo. En fín, probé un montón de formas de intentar solucionar esto,
haciendo bucles que reiniciaran los inputs, poniendo múltiples condicionales para el tiempo.
Al final no sé como, pero lo arreglé, tarda como 0.1s o 0.2s más entrar/salir del menú pero no pasa.
Inputs al correr y escaleras
- Otra forma de romper el juego si quieres, porque jugando con normalidad no pasa.
Machacas el botón de correr y al subir una escalera, como la que lleva a la serpiente
gigante, puedes acabar en modo "traspasar todo" o empotrado en una pared.
Esto lo solucioné al menos con esta escalera, pero toca mirar si hay más, poner los eventos
de la misma forma. No son compartidos.
Textos españoles de los cuadros
- No estaban traducidos, y creo que hasta podían hacer imposible proseguir aunque
como ya he comentado, no está todo en español aún. Pero esta parte marcada
como hecha, se me había pasado por alto.
Mapas en el menú
- Esta función estaba en alpha digamos, ni iba pero había parte del código.
La puse de forma que funciona bien al menos en las partes de la mansión,
te indica bien en qué parte de la mansión estás parpadeando, como siempre
tras prueba y error, todo va relacionado con IDs para que salga un mapa concreto.
Además edité gráficos de los mapas, algunos del laboratorio porque la verdad,
los que saqué de la versión chunga de Famicom no tenian mucho sentido en zonas
como el laboratorio y los dejé con sentido según como están colocadas las habitaciones.
----------------------
Después de todo esto me puse a otras cosas, quedar pues queda
- Comprobar que los mapas se ven en cada habitación bien.
- Arreglar las escaleras si están mal
- Enemigos que falten, ponerlos
- Traducción en español completa
Y ya después.
- IA más currada
- Modos de dificultad
- Créditos con info de como has jugado, tiempo, post-gaming
con el tema del lanzacohetes infinito y otros extras.
En fín, algunas cosas requieren unos meses, otras algo más, depende de estar motivado.
Estuve con otros proyectos que requieren mapeo y me motiva más hacer escenarios que otras cosas,
No está abandonado, pero no sé cuando lo retomaré.
Tradusquare
No lo había mencionado entre otras cosas porque en su momento no tenía internet.
Desde hace un tiempo me muevo por un grupo de traductores/romhackers, gente especializada
en diferentes temas con el mismo deseo de traducir juegos, aunque de momento no he colaborado en ningún proyecto de ellos, ya veremos en un futuro.
Este grupo se llama Tradusquare, el tema es reunir la "escena" en español
y hay gente de diferentes equipos y de diferentes épocas, cada cual se centra en sus
proyectos y siempre hay opciones de poder colaborar.
Desde la web se intenta tener el contenido de los proyectos como parches para
que perduren con el tiempo.
https://tradusquare.es/
Algunos de los grupos implicados:
pero hay un poco de todo.
Tienen un Discord público (es un sistema/programa de chat), desde ahí podéis
estar al tanto de las cosas.
Desde hace un tiempo me muevo por un grupo de traductores/romhackers, gente especializada
en diferentes temas con el mismo deseo de traducir juegos, aunque de momento no he colaborado en ningún proyecto de ellos, ya veremos en un futuro.
Este grupo se llama Tradusquare, el tema es reunir la "escena" en español
y hay gente de diferentes equipos y de diferentes épocas, cada cual se centra en sus
proyectos y siempre hay opciones de poder colaborar.
Desde la web se intenta tener el contenido de los proyectos como parches para
que perduren con el tiempo.
https://tradusquare.es/
Algunos de los grupos implicados:
- Ace Attorney Investigations 2 Team
- Artema Translations
- Crimson Translations
- Gate of Steiner
- GlowTranslations
- GradienWords
- Green_goblin
- JoseKenshin Traducciones
- LJT Traducciones
- Neku Translations
- Tales Translations
- Traducciones del Tío Víctor
- Traducciones XT
- TranScene
pero hay un poco de todo.
Tienen un Discord público (es un sistema/programa de chat), desde ahí podéis
estar al tanto de las cosas.
domingo, 4 de noviembre de 2018
Baten Kaitos Origins - Un poco de como está el tema
Sabéis últimamente he visto en algún sitio decir que tenia el proyecto al 98%
cuando no es así, al menos no han estado enviándome mensajes a saco.
Cuando he dicho el script principal está a 98% más o menos suelo decir, en la mayoría
de ocasiones que me refiero a los diálogos de los personajes principales, vamos, como
si vas en plan speed-run y los textos que salen son los obligatorios, a esos me refiero.
Si en posts anteriores donde comento avances pongo los típicos
tochos de cada cosa del juego y el porcentaje que está, como magnus, nombres de enemigos, etc.
Este juego tiene una locura de texto, sobretodo los NPCs que van por los pueblos
y lo más exagerado, todo lo que hay en los escenarios que puedes observar y te lo describe el personaje.
Sólo por poner un ejemplo, al principio en la mansión entras por la cocina, ¿era necesario poner comentarios a todo?
- Sacos apilados de arena que describe
- Carne de primera calidad que se "deshace en la boca"
- Un frigorífico de "máquina" descrito a su modo del Imperio
- Especias de diferentes regiones
- Un congelador (dónde suelta una coña de vamos a cerrarlo rápido antes de que vengan los ecologistas)
- Desde otra sala llega por una tubería olor a sopa
- Carne cocinándose en la sartén al punto con aceite
- Un fregadero donde el agua sale caliente
- Barriles llenos de fruta y vino
- Vasijas grandes llenas de agua templada
- Otro fregador del que sale agua fría y está reluciente
Todo esto lo describe para una sala en la que estás unos 10 segundos si no cuentes el combate (que se puede evitar)
Total, desde que puedes salir del Cuartel del Servicio Oscuro hasta
la parte de las alcantarillas, unas 147 cosillas por traducir o revisar, y seguro que me he dejado cosas, pero necesito capturas y contexto.
Así que bueno, no esperéis la traducción pronto, porque haciendo una estimación
de que estoy yo solo traduciendo a ratos, más las cosas que pueden hacer que
no pueda continuar la traducción x tiempo por causas como PC que se rompa,
haya un holocausto nuclear, encuentre novia (se mueven en la misma probabilidad estas dos últimas)
año 2025 tirando a 2030.
De todos modos no os preocupéis, si algo pasara y no puedo continuar compartiré todo
lo que tengo para que sigan otros. No soy de esos que se guardan todo y luego a otros les toca empezar de cero, ya me conocéis. Sólo podré compartir el script.xml y mis documentos
de referencias, las tools no podré al ser privadas, tendréis que pedir permiso.
cuando no es así, al menos no han estado enviándome mensajes a saco.
Cuando he dicho el script principal está a 98% más o menos suelo decir, en la mayoría
de ocasiones que me refiero a los diálogos de los personajes principales, vamos, como
si vas en plan speed-run y los textos que salen son los obligatorios, a esos me refiero.
Si en posts anteriores donde comento avances pongo los típicos
tochos de cada cosa del juego y el porcentaje que está, como magnus, nombres de enemigos, etc.
Este juego tiene una locura de texto, sobretodo los NPCs que van por los pueblos
y lo más exagerado, todo lo que hay en los escenarios que puedes observar y te lo describe el personaje.
Sólo por poner un ejemplo, al principio en la mansión entras por la cocina, ¿era necesario poner comentarios a todo?
- Sacos apilados de arena que describe
- Carne de primera calidad que se "deshace en la boca"
- Un frigorífico de "máquina" descrito a su modo del Imperio
- Especias de diferentes regiones
- Un congelador (dónde suelta una coña de vamos a cerrarlo rápido antes de que vengan los ecologistas)
- Desde otra sala llega por una tubería olor a sopa
- Carne cocinándose en la sartén al punto con aceite
- Un fregadero donde el agua sale caliente
- Barriles llenos de fruta y vino
- Vasijas grandes llenas de agua templada
- Otro fregador del que sale agua fría y está reluciente
Todo esto lo describe para una sala en la que estás unos 10 segundos si no cuentes el combate (que se puede evitar)
Total, desde que puedes salir del Cuartel del Servicio Oscuro hasta
la parte de las alcantarillas, unas 147 cosillas por traducir o revisar, y seguro que me he dejado cosas, pero necesito capturas y contexto.
Así que bueno, no esperéis la traducción pronto, porque haciendo una estimación
de que estoy yo solo traduciendo a ratos, más las cosas que pueden hacer que
no pueda continuar la traducción x tiempo por causas como PC que se rompa,
haya un holocausto nuclear, encuentre novia (se mueven en la misma probabilidad estas dos últimas)
año 2025 tirando a 2030.
De todos modos no os preocupéis, si algo pasara y no puedo continuar compartiré todo
lo que tengo para que sigan otros. No soy de esos que se guardan todo y luego a otros les toca empezar de cero, ya me conocéis. Sólo podré compartir el script.xml y mis documentos
de referencias, las tools no podré al ser privadas, tendréis que pedir permiso.
jueves, 1 de noviembre de 2018
Novedades Shadow Fantasy
Sigo con esto liado a ratos, aprovechando el tiempo que dejé años esto.
Estoy mejorando gráficos de sitios que ya había y renovando otros.
Tengo pensado hacer algunas zonas que serán remezclas-tributos a RPGs dentro de
este, de zonas que me han gustado. Ya hay varias, pero son mejorables.
Hay muchísimas zonas y bueno, poner algunas referencias a clásicos me parece interesante y algo que solo es posible cuando el juego es indie y gratuito por tema de que no hay licencias por medio.
Espero mejorar el aspecto de algunos sitios concretos, no todo porque son mas de 1000 mapas.
Una de las zonas a la que quise homenajear y tuve problemas es el Arbol gigante del Alundra.
Resulta que todo gira en torno al árbol con pasarelas, en su día que no tenía ni internet
no podía coger los gráficos ni sabía dibujarlos. (ahora solo editar)
Mientras que el exterior original, solo la parte de abajo, la de arriba es pequeña la cosa
ronda unos 900px de altura, yo hice una exageración de mapa de 2784px de altura. Mas otra parte de arriba para un combate también.
Por dentro no tiene nada que ver lo de Alundra con lo que yo hice, sólo habia un ligero parecido.
Ahora estoy usando parallax mapping, que para el que no lo sepa, es una cosa común en maker
de poner fondos para dibujar, se pueden hacer muchas cosas, poner algo de otro juego,
editarlo con programas de dibujo, mezclarlo con tiles del propio editor.
Siempre teniendo en cuenta que en parallax la cosa siempre está bajo el personaje.
Ajustes:
Me las estoy viendo negras para ajustarlo, en Alundra tu personaje es enorme, y las barandillas
llegan por la mitad, aquí porque las he cambiado unos px, porque le llegaban a la cabeza.
También es una locura si quiero ripear lo que sea plano superior porque no se ha ripeado antes,
y no tengo forma de llegar a este punto en el juego rápidamente y quitar planos. Hay que mirar
con lupa los pixeles e ir limpiando, así que voy a hacer lo que pueda, que en Alundra para
una barandilla normal te meten 8 variaciones mas hacia un lado, otro, con un decorado arriba (si os fijais vereis que algunos tienen como una punta los de la derecha,)
En fin esto aún lo tengo verde, ¿qué demonios son los tiles de color? cosas de plantillas que pongo en
tiles con partes transparentes para saber que los coloco bien, cuando acabo lo dejo borro los colorillos.
Si os fijais abajo, veréis como hay diferentes suelos de hierba, los del árbol son del Alundra,
los otros de tiles normales que estan en el maker. Típicas cosas que hay que ajustar via con programas de dibujo.
Por cierto, el menú de habilidades, está en este punto, no es definitivo pero está más avanzado:
Por cierto, el juego según mis pruebas funciona en Easyrpg player.
Compatible en Android, GNU LINUX, Wii, MacOS, 3DS, PSvita, Switch, hasta en el navegador...
Estoy mejorando gráficos de sitios que ya había y renovando otros.
Tengo pensado hacer algunas zonas que serán remezclas-tributos a RPGs dentro de
este, de zonas que me han gustado. Ya hay varias, pero son mejorables.
Hay muchísimas zonas y bueno, poner algunas referencias a clásicos me parece interesante y algo que solo es posible cuando el juego es indie y gratuito por tema de que no hay licencias por medio.
Espero mejorar el aspecto de algunos sitios concretos, no todo porque son mas de 1000 mapas.
Una de las zonas a la que quise homenajear y tuve problemas es el Arbol gigante del Alundra.
Resulta que todo gira en torno al árbol con pasarelas, en su día que no tenía ni internet
no podía coger los gráficos ni sabía dibujarlos. (ahora solo editar)
Mientras que el exterior original, solo la parte de abajo, la de arriba es pequeña la cosa
ronda unos 900px de altura, yo hice una exageración de mapa de 2784px de altura. Mas otra parte de arriba para un combate también.
Por dentro no tiene nada que ver lo de Alundra con lo que yo hice, sólo habia un ligero parecido.
Ahora estoy usando parallax mapping, que para el que no lo sepa, es una cosa común en maker
de poner fondos para dibujar, se pueden hacer muchas cosas, poner algo de otro juego,
editarlo con programas de dibujo, mezclarlo con tiles del propio editor.
Siempre teniendo en cuenta que en parallax la cosa siempre está bajo el personaje.
Ajustes:
Me las estoy viendo negras para ajustarlo, en Alundra tu personaje es enorme, y las barandillas
llegan por la mitad, aquí porque las he cambiado unos px, porque le llegaban a la cabeza.
También es una locura si quiero ripear lo que sea plano superior porque no se ha ripeado antes,
y no tengo forma de llegar a este punto en el juego rápidamente y quitar planos. Hay que mirar
con lupa los pixeles e ir limpiando, así que voy a hacer lo que pueda, que en Alundra para
una barandilla normal te meten 8 variaciones mas hacia un lado, otro, con un decorado arriba (si os fijais vereis que algunos tienen como una punta los de la derecha,)
En fin esto aún lo tengo verde, ¿qué demonios son los tiles de color? cosas de plantillas que pongo en
tiles con partes transparentes para saber que los coloco bien, cuando acabo lo dejo borro los colorillos.
Si os fijais abajo, veréis como hay diferentes suelos de hierba, los del árbol son del Alundra,
los otros de tiles normales que estan en el maker. Típicas cosas que hay que ajustar via con programas de dibujo.
Por cierto, el menú de habilidades, está en este punto, no es definitivo pero está más avanzado:
Por cierto, el juego según mis pruebas funciona en Easyrpg player.
Compatible en Android, GNU LINUX, Wii, MacOS, 3DS, PSvita, Switch, hasta en el navegador...
miércoles, 24 de octubre de 2018
Tutorial RPG Maker 2003 - Maniacs patch de BingShan (Hasta update 24-Octubre-2018)
Finalmente hay una versión con los errores solucionados
y puedo comentar todo el proceso para tener esta versión modificada
de RPG Maker 2003 con más funciones.
Aviso que es complicado porque muchas cosas están en japonés.
Necesitamos el RPG Maker 2003 de Steam oficial, comprado, y si tenéis otro que habéis pillado de otra manera, tiene que tener el mismo CRC, eso ya es cosa vuestra.
La última versión, por algún tema raro, no tiene DRM.
Desde el programa arranca sin abrir steam, lo que facilita modificar cosas.
Desde el github de easyrpg os podeis hacer una idea de las funciones nuevas que tiene:
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/1424
https://ux.getuploader.com/xingqier/download/115
Debajo de MD5, hay un texto un botón, pulsadlo,
ahora si os esperais unos segundos os saldrá para bajarlo, o abajo le dais a Download now
Descomprimid la carpeta donde queráis, dentro de SAMPLE podéis ver un juego
demo donde manejas el ratón y puedes ver unos efectos de blending, y con musica ogg de fondo.
Cosas nuevas del parche.
Ejecutáis Utility.exe
En esta imagen lo pongo claro dentro de lo que he podido, porque fui trasteándo sin saber.
Primera pestaña, elegís 英語
Carpeta con el editor de Steam (o una con una copia como tengo yo, mejor)
La carpeta donde creará el editor modificado, pone una por defecto.
Dadle al botón de abajo, donde pongo Ejecutar y listo.
De la parte de abajo yo no toqué NADA. Se puede hacer manualmente.
Cosas que pueden pasar:
- Error al parchear, ésto es porque o bien no tienes la última versión de steam (caso que me pasó, tras abrir Steam actualizó el programa y ya funcionaba)
- Error porque Windows bloquea todo esto de parchear, permisos de administrador y cosas de esas.
archivos del juego por los que hay en \sample
RPG_RT.exe
ultimate_rt_eb.dll
accord.dll
blend nuevas como Add, probadlas en el juego. Si funciona. El programa
base RPG Maker Maniacs ya lo tenéis funcionando.
Podéis hacerlo paso a paso o pasar directamente a mi ejecutable con los parches arreglados abajo del todo.
Esta versión no carece de problemas, de momento yo me he encontrado con dos.
Una de ellas es que los eventos requieren de tiempo para procesarse o de lo contrario se saltan.
Para ello hay un parche que podéis aplicar con LunarIPS.
unpatch_RPG_RT_maniac_without_eventpage_thing.ips
El efecto "wave-onda" de los pictures no funciona, con otros cambios de bingshan
en el RPG_RT se soluciona.
en_RPG_RT_maniac_fix_sine_wave_problem.ips
Yo he tenido problemas para parchear porque Windows 7 no me dejaba, en Windows XP funcionaba sin problemas.
Así que os pongo mi RPG_RT con los dos parches ya aplicados.
RPG_RT maniacs +event fixes +wave working
--------------------------------------------
Otras cosas
--------------------------------------------
Con esto se pueden hacer cosas muy chulas como los efectos de luces que he puesto en post anteriores, lo único es el lío para tenerlo todo bien puesto.
A veces quieres reemplazar un EXE y Windows no te deja, pero puedes borrarlo y pegar el otro.
Cualquier duda preguntad, quizás sepa que hacer.
No puedo poner en el blog todo ya premontado, con el editor modificado, sería como piratería.
Hoy día pocos creo que usan RM2003 y se molesten en seguir esto, pero al menos dejo
constancia y si se me olvida sé que lo tengo a mano.
y puedo comentar todo el proceso para tener esta versión modificada
de RPG Maker 2003 con más funciones.
Aviso que es complicado porque muchas cosas están en japonés.
Necesitamos el RPG Maker 2003 de Steam oficial, comprado, y si tenéis otro que habéis pillado de otra manera, tiene que tener el mismo CRC, eso ya es cosa vuestra.
La última versión, por algún tema raro, no tiene DRM.
Desde el programa arranca sin abrir steam, lo que facilita modificar cosas.
Desde el github de easyrpg os podeis hacer una idea de las funciones nuevas que tiene:
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/1424
1 - Paso, descargar
El parcheador está aquí,
patch_maniacs_180811.zip
https://ux.getuploader.com/xingqier/download/115
Debajo de MD5, hay un texto un botón, pulsadlo,
ahora si os esperais unos segundos os saldrá para bajarlo, o abajo le dais a Download now
2 - Paso, preparar las cosas
Haced una copia de la carpeta RPG Maker 2003 de steam y de un proyecto. No queremos lamentaciones luego.Descomprimid la carpeta donde queráis, dentro de SAMPLE podéis ver un juego
demo donde manejas el ratón y puedes ver unos efectos de blending, y con musica ogg de fondo.
Cosas nuevas del parche.
3 - Paso, crear el editor nuevo modificando el original
Ejecutáis Utility.exe
En esta imagen lo pongo claro dentro de lo que he podido, porque fui trasteándo sin saber.
Primera pestaña, elegís 英語
Carpeta con el editor de Steam (o una con una copia como tengo yo, mejor)
La carpeta donde creará el editor modificado, pone una por defecto.
Dadle al botón de abajo, donde pongo Ejecutar y listo.
De la parte de abajo yo no toqué NADA. Se puede hacer manualmente.
Cosas que pueden pasar:
- Error al parchear, ésto es porque o bien no tienes la última versión de steam (caso que me pasó, tras abrir Steam actualizó el programa y ya funcionaba)
- Error porque Windows bloquea todo esto de parchear, permisos de administrador y cosas de esas.
4 - Paso, modificar el juego
Modificar el juego, para esto si ya habéis hecho una copia, necesitáis reemplazar losarchivos del juego por los que hay en \sample
RPG_RT.exe
ultimate_rt_eb.dll
accord.dll
5 - Paso, probar que funciona
Abrid el editor, id a ver en eventos Show Picture, mirad que tiene funcionesblend nuevas como Add, probadlas en el juego. Si funciona. El programa
base RPG Maker Maniacs ya lo tenéis funcionando.
6 - Paso, arreglos para algunos fallos del editor maniacs
Los fixes/arreglos.Podéis hacerlo paso a paso o pasar directamente a mi ejecutable con los parches arreglados abajo del todo.
Esta versión no carece de problemas, de momento yo me he encontrado con dos.
Una de ellas es que los eventos requieren de tiempo para procesarse o de lo contrario se saltan.
Para ello hay un parche que podéis aplicar con LunarIPS.
unpatch_RPG_RT_maniac_without_eventpage_thing.ips
El efecto "wave-onda" de los pictures no funciona, con otros cambios de bingshan
en el RPG_RT se soluciona.
en_RPG_RT_maniac_fix_sine_wave_problem.ips
Yo he tenido problemas para parchear porque Windows 7 no me dejaba, en Windows XP funcionaba sin problemas.
Así que os pongo mi RPG_RT con los dos parches ya aplicados.
RPG_RT maniacs +event fixes +wave working
--------------------------------------------
Otras cosas
--------------------------------------------
Con esto se pueden hacer cosas muy chulas como los efectos de luces que he puesto en post anteriores, lo único es el lío para tenerlo todo bien puesto.
A veces quieres reemplazar un EXE y Windows no te deja, pero puedes borrarlo y pegar el otro.
Cualquier duda preguntad, quizás sepa que hacer.
No puedo poner en el blog todo ya premontado, con el editor modificado, sería como piratería.
Hoy día pocos creo que usan RM2003 y se molesten en seguir esto, pero al menos dejo
constancia y si se me olvida sé que lo tengo a mano.
RPG Maker 2003 y más cosas
Bueno hoy mismo me han pasado un ejecutable que arregla la versión
RPG Maker 2003 Maniacs de BingShan, ya no habrá que hacer iluminación casposa como esta de la izquierda.
El único pero que le he encontrado es que no funciona la función Sine wave - Ondulación
de gráficos, que no es que se use mucho, pero es algo que por ejemplo ya tenía puesta en la introducción del juego para hacer la marea que deja el barco.
Para otras cosas como planos de mapa ya estaba bugeada en el propio editor oficial, porque cambiaba de velocidad al subir o bajar el personaje.
Le he comentado el error al que ha hecho el hack-mod pero lo mismo ya lo sabe, a ver en unos días-semanas que pasa, cuando todo lo tenga bien organizado haré un tutorial, que parece que soy el único que está al tanto de esto, que hay muchísima desinformación.
RPG Maker 2003 Maniacs de BingShan, ya no habrá que hacer iluminación casposa como esta de la izquierda.
El único pero que le he encontrado es que no funciona la función Sine wave - Ondulación
de gráficos, que no es que se use mucho, pero es algo que por ejemplo ya tenía puesta en la introducción del juego para hacer la marea que deja el barco.
Para otras cosas como planos de mapa ya estaba bugeada en el propio editor oficial, porque cambiaba de velocidad al subir o bajar el personaje.
Le he comentado el error al que ha hecho el hack-mod pero lo mismo ya lo sabe, a ver en unos días-semanas que pasa, cuando todo lo tenga bien organizado haré un tutorial, que parece que soy el único que está al tanto de esto, que hay muchísima desinformación.
martes, 23 de octubre de 2018
Novedades de RPG Maker y otras cosas de traducciones
Hace unos días me enteré de que había un parche para el
RPG Maker 2003 de Steam, sólo servía para la versión oficial que
añadía funciones.
La verdad es que el tema es muy chungo y ya veréis por qué.
El parche está hecho por el japonés @BingShan1024
El tema se llama "Maniacs patch" y modifica tanto el editor como el juego, los ejecutables y el ultimate dll
Los añadidos principales son poder usar el ratón totalmente, de forma que se pueden
hacer aventuras gráficas y cosas así.
Y entre otras la que más me interesa es el blending. Cosa que ya usé en proyectos viejos
con el RPG Maker no oficial parcheado con dynrpg y un plugin pero aquí no vale.
Para el que no sepa que es el blending y tenga dudas.
Las imágenes/planos pueden ser de diferentes tipos.
En RPG Maker 2003, por tema de que es antiguo tal vez se usó transparencia normal,
que viene perfecto para hacer sombras, pero no para luces.
Hay varios blending, Normal, Aditivo, sustractivo, multiplicativo.
Normal, la imagen hace sombra con el fondo, con x color dado.
Aditivo, los pixeles suman claridad a lo que haya, se usa en SNES mucho para efectos de luz.
Sustractivo, resta brillo, se puede usar para efectos de oscuridad, linterna y eso
Multiplicativo, es bastante experimental, es como una "fusión" de los planos que haya en tema color.
Una prueba, normal, sustractivo, aditivo, multiplicativo
Bueno esta versión modificada añade funciones como estas entre otras, el tema es que
por estar pensado en proyectos nuevos, no ejecuta los eventos bien, el tema de las esperas
de los procesos exáctamente. Así que cosas que funcionan en un juego ya hecho aquí no irán.
Parece ser que el autor ya está al tanto y va a sacar una nueva versión.
Estaré al tanto y si funciona bien explicaré como se instala todo, porque es un lío, el instalador
es un GUI en japonés.
Cambiando de tema, estuve mirando por curiosidad el Grandia 1 (USA) de PSX y pude adaptar las fuentes de la traducción española, que están en otro offset, las herramientas de la traducción original
se perdieron, tengo parte de ellas que las creó Butz, pero tanto él como el resto del equipo
desaparecieron hace muchos años. Los textos probé cambiarlos con editor hexadecimal
a ver que tal quedaban y bien, que ya aviso que no voy a hacer ninguna traducción, son pruebas.
Sin recalcular punteros sería un infierno.
Ya de paso, contacté con el que está traduciendo Grandia de Sega Saturn a inglés y le mandé
lo que tengo por si le puede servir, aunque al ser programador está haciendo sus propias herramientas.
Por parte de CUE de romxhack podeis ver las pruebas que ha ido haciendo con Grandia 2
https://romxhack.esforos.com/viewtopic.php?f=2&t=763
Un video:
https://www.youtube.com/watch?v=pwBFNrkDlxA
RPG Maker 2003 de Steam, sólo servía para la versión oficial que
añadía funciones.
La verdad es que el tema es muy chungo y ya veréis por qué.
El parche está hecho por el japonés @BingShan1024
El tema se llama "Maniacs patch" y modifica tanto el editor como el juego, los ejecutables y el ultimate dll
Los añadidos principales son poder usar el ratón totalmente, de forma que se pueden
hacer aventuras gráficas y cosas así.
Y entre otras la que más me interesa es el blending. Cosa que ya usé en proyectos viejos
con el RPG Maker no oficial parcheado con dynrpg y un plugin pero aquí no vale.
Para el que no sepa que es el blending y tenga dudas.
Las imágenes/planos pueden ser de diferentes tipos.
En RPG Maker 2003, por tema de que es antiguo tal vez se usó transparencia normal,
que viene perfecto para hacer sombras, pero no para luces.
Hay varios blending, Normal, Aditivo, sustractivo, multiplicativo.
Normal, la imagen hace sombra con el fondo, con x color dado.
Aditivo, los pixeles suman claridad a lo que haya, se usa en SNES mucho para efectos de luz.
Sustractivo, resta brillo, se puede usar para efectos de oscuridad, linterna y eso
Multiplicativo, es bastante experimental, es como una "fusión" de los planos que haya en tema color.
Una prueba, normal, sustractivo, aditivo, multiplicativo
Bueno esta versión modificada añade funciones como estas entre otras, el tema es que
por estar pensado en proyectos nuevos, no ejecuta los eventos bien, el tema de las esperas
de los procesos exáctamente. Así que cosas que funcionan en un juego ya hecho aquí no irán.
Parece ser que el autor ya está al tanto y va a sacar una nueva versión.
Estaré al tanto y si funciona bien explicaré como se instala todo, porque es un lío, el instalador
es un GUI en japonés.
Cambiando de tema, estuve mirando por curiosidad el Grandia 1 (USA) de PSX y pude adaptar las fuentes de la traducción española, que están en otro offset, las herramientas de la traducción original
se perdieron, tengo parte de ellas que las creó Butz, pero tanto él como el resto del equipo
desaparecieron hace muchos años. Los textos probé cambiarlos con editor hexadecimal
a ver que tal quedaban y bien, que ya aviso que no voy a hacer ninguna traducción, son pruebas.
Sin recalcular punteros sería un infierno.
Ya de paso, contacté con el que está traduciendo Grandia de Sega Saturn a inglés y le mandé
lo que tengo por si le puede servir, aunque al ser programador está haciendo sus propias herramientas.
¿Por qué Chrono Traducciones no se puso con la versión americana sin franjas negras de la PAL? |
Por parte de CUE de romxhack podeis ver las pruebas que ha ido haciendo con Grandia 2
https://romxhack.esforos.com/viewtopic.php?f=2&t=763
Un video:
https://www.youtube.com/watch?v=pwBFNrkDlxA
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