Hola compis, aquí otra entrada rápida para
comentar que el script principal del Wild Arms 2
va por el 88%,
quedan unas sub-quest y de misiones principales, ¡la última!
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viernes, 30 de mayo de 2014
jueves, 29 de mayo de 2014
Rpg Maker 2003 - Tutorial de puente animado
los puentes cuando pasa el personaje.
Y voy a hacer un tutorial de como se hace. ¡Es avanzado, aviso!
Los tiles del puente tienen que ir como evento y bajo el personaje.
Cada tile tiene que estar dividido a tu gusto,
y cuando "mire" en una dirección tiene que cambiarse
por el 1-2-3 según donde esté el personaje para que baje y suba.
Ahora comento el sistema que he usado para que baje.
Básicamente es como se ve en esta imagen, en el cuadro donde está el personaje
el puente baja dos alturas, y a los lados a 1 altura, así se hace de forma más fluida
que solo bajando 1 altura.
Después de la teoría, ¡el código!
Al principio pensé en hacerlo con interruptores o en variables poniendo cada posición,
pero encontré una forma de hacerlo sin tener que cambiar código en cada evento.
Hay que hacer:
- - Un evento en proceso paralelo que guarde las posiciones X - Y del personaje que llamaremos "Heroe X" y "Heroe Y".
- - En los eventos que tiene los gráficos del puente (en proceso paralelo todos) ponemos:
- Operación de variable "Heroe X calculo" con Fijar-sustitución - Sprite Héroe Coordenada X
- Operación de variable "Heroe X calculo" con restar - Sprite Esta acción Coordenada X
Con esto hacemos que se calcule la diferencia de posición entre el personaje y el sitio que estamos pisando, si estamos encima de dicho tile el valor será 0, si estamos a un cuadro de distancia será +1 o -1, y más pues -2 o +2.
NOTA: Si vais a poner más de un puente o que puedas pasar por debajo lo suyo sería que usaseis también coordenadas Y para que al andar por otra parte no se pise el puente sin haber nadie XD - Condición: "Heroe X calculo" es 0
Este evento: Mirar la posición donde está bajado del todo (-2 en el dibujo)
Condición: "Heroe X calculo" es 1
Este evento: Mirar la posición donde está medio bajado (-1 en el dibujo)
Condición: "Heroe X calculo" es -1
Este evento: Mirar la posición donde está medio bajado (-1 en el dibujo)
Condición: "Heroe X calculo" es mayor o igual a 2
Este evento: Mirar la posición donde está subido (0 en el dibujo)
Condición: "Heroe X calculo" es menor o igual a 2
Este evento: Mirar la posición donde está subido (0 en el dibujo)
para usar como sombras, las ponéis más abajo y ya el código hará el resto sin tener
que tocar más.
miércoles, 28 de mayo de 2014
Wild Arms 2 - 86% script principal
sábado, 24 de mayo de 2014
Avances Wild Arms 2
lunes, 19 de mayo de 2014
Avances Wild Arms 2
jueves, 15 de mayo de 2014
Curiosidades del WA2
Una de las cosas que me llamaban la atención cuando empecé a traducir
el Wild Arms 2 es el texto marcado como importante en los dialogos.
Ya que a veces las partes de los textos estaban a medio señalar y otras
veces no.
Y me di cuenta de que realmente si estaban bien "internamente" pero
el juego no lo interpreta bien.
Aquí pongo un ejemplo.
Lo que empieza a estar en amarillo deber ir como 1131 texto 1130.
Los saltos de linea son 0D
Se vería en el juego como texto
Pero en el juego no se ve así, un ejemplo:
El Reflector de vida está 1131en el bosque0D
al sudoeste de la Capilla Valeria1130.
Se ve así.
El Reflector de vida está 1131en el bosque0D
al sudoeste de la Capilla Valeria1130.
La razón de por qué se "desactiva" el marcado es por el
salto de línea, que lo desactiva.
En algunos textos sí que arreglan esto, poniéndolo así (un 1131 al empezar la nueva línea):
El Reflector de vida está 1131en el bosque0D
1131al sudoeste de la Capilla Valeria1130.
Pero en muchos otros se les olvidó, quizás fue un problema al traducir
la version americana.
Una imagen de como se ve y como debería verse si el salto de línea no desactivara
el color.
Otra cosa, ¿por qué se liaron con los nombres?
En el juego todos los nombres de personajes importantes se guardan
en valores, como 0A43 que es Pooka, esto es porque a los personajes
les puedes cambiar el nombre, así que cuando salga su código se mostrará
el nombre que le pusiste a ese personaje.
Pero a veces, y con Pooka la mayoría de veces, se les olvidó usarlo
y ponen el nombre Pooka en vez del código, que de paso arreglo
y ahorro espacio. Pooka son cinco bytes y 0A43 dos, así que ahorro espacio.
En el Lufia 2 pasa algo similar con Foomy, que se llama JELZE o el nombre que le pongas,
y Foomy es su "especie", pero aquí Pooka es el nombre y no la especie, lo llaman "sub-especie" XD
Un lío, vamos.
El juego tiene metido los textos de la demo que salió en japon antes supuestamente,
hasta un trailer en japones.
Otras curiosidades que he leido:
Caina en la version japonesa es un tio, pero en la americana es una tia.
Los textos de Brad y Billy fueron editados porque en la versión japonesa sonaban un poco "gay" XD
el Wild Arms 2 es el texto marcado como importante en los dialogos.
Ya que a veces las partes de los textos estaban a medio señalar y otras
veces no.
Y me di cuenta de que realmente si estaban bien "internamente" pero
el juego no lo interpreta bien.
Aquí pongo un ejemplo.
Lo que empieza a estar en amarillo deber ir como 1131 texto 1130.
Los saltos de linea son 0D
Se vería en el juego como texto
Pero en el juego no se ve así, un ejemplo:
El Reflector de vida está 1131en el bosque0D
al sudoeste de la Capilla Valeria1130.
Se ve así.
El Reflector de vida está 1131en el bosque0D
al sudoeste de la Capilla Valeria1130.
La razón de por qué se "desactiva" el marcado es por el
salto de línea, que lo desactiva.
En algunos textos sí que arreglan esto, poniéndolo así (un 1131 al empezar la nueva línea):
El Reflector de vida está 1131en el bosque0D
1131al sudoeste de la Capilla Valeria1130.
Pero en muchos otros se les olvidó, quizás fue un problema al traducir
la version americana.
Una imagen de como se ve y como debería verse si el salto de línea no desactivara
el color.
Otra cosa, ¿por qué se liaron con los nombres?
En el juego todos los nombres de personajes importantes se guardan
en valores, como 0A43 que es Pooka, esto es porque a los personajes
les puedes cambiar el nombre, así que cuando salga su código se mostrará
el nombre que le pusiste a ese personaje.
Pero a veces, y con Pooka la mayoría de veces, se les olvidó usarlo
y ponen el nombre Pooka en vez del código, que de paso arreglo
y ahorro espacio. Pooka son cinco bytes y 0A43 dos, así que ahorro espacio.
En el Lufia 2 pasa algo similar con Foomy, que se llama JELZE o el nombre que le pongas,
y Foomy es su "especie", pero aquí Pooka es el nombre y no la especie, lo llaman "sub-especie" XD
Un lío, vamos.
El juego tiene metido los textos de la demo que salió en japon antes supuestamente,
hasta un trailer en japones.
Otras curiosidades que he leido:
Caina en la version japonesa es un tio, pero en la americana es una tia.
Los textos de Brad y Billy fueron editados porque en la versión japonesa sonaban un poco "gay" XD
sábado, 10 de mayo de 2014
Avances Wild Arms 2
lunes, 5 de mayo de 2014
Avances Wild Arms 2
Ya puedo liarla parda |
Llevo traducido un 73% más o menos
y ya voy con el Lombardia.
Estos días no había traducido nada porque tenía mucho lío pero esta semana seguiré a diario, espero.
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Otra cosa que aprovecho para comentar
es que mi colega saito (Transgen translations)(traducción del Grandia, Namco x Capcom, etc)
está volviendo a traducir. Los proyectos
que quiere traducir son de japones a inglés,
para poder tenerlos "jugables" y anda
buscando gente que quiera colaborar.
A ver si monta algún sitio y os paso un enlace.
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