viernes, 29 de septiembre de 2023

Primer vistazo al script de Baten Kaitos Origins de Switch

Hola, hoy estaba mirando el script del Baten Kaitos Origins de Switch,
cortesía de snake128 que ha podido examinarlo, yo no vi nada con los archivos extraídos tal cual.

Está todo distribuido de una forma diferente, por secciones.

Y ha podido dejarlo en formato .po que es menos engorroso que tener
todo junto en un xml inmenso, como lo tenía antes.

Los cambios que hay de traducción, pues en magnus principales hay algunos como:

Sandfeeder Silk - Sandfeeder Cocoon Silk
Immigration Papers - Sedna Immigration Papers
Dark Dagroot - Darkness Dagroot
Holy Dagroot - Light Dagroot

Cambios menores en los magnus y más diferencias en las conversaciones.
Al parecer han aprovechado para darle un repaso.
Con Guillo ya veis lo que hay...

Son 134 archivos

Y se ve de este modo. Podéis darle al enlace abajo para verlo en detalle.
Muchos códigos de control se mantienen (y algunos bugs del script original xd)


Imagen en grande


Con algunas partes las cosas están casi en el mismo orden, otras hay que desplazarse mucho
y requeriría tener paciencia, tiempo e ir probando el juego emulando "cuándo se pueda".

No es cosa de "copiar y pegar", hay que ponerse como en cualquier otra traducción,
salvo que hay mucho ahorrado. Es como está la cosa.


Si no hay Nombre y texto en los Po es
debido a que se guardan en otro archivo y solo está escrito 1 vez,
así que se ahorra muchísimo espacio también.
Conociendo el juego de arriba a abajo, tampoco es mucho problema.

Ya por curiosidad, dejo cosas que he visto "heredadas de GC".

--------------------------------------------------------------------------

msgctxt "17646"
msgid "Baten Kaitos Origins DEBUG Version"
msgstr ""

msgctxt "17671,17729"
msgid "Save"
msgstr ""

msgctxt "17672,17989"
msgid "Slot A"
msgstr ""

msgctxt "17673,17990"
msgid "Slot B"
msgstr ""

msgctxt "17674"
msgid ""
"Total number of\n"
"available\n"
"saved files:\n"
"%d out of %d"
msgstr ""

msgctxt "17675"
msgid ""
"To save a new game\n"
"you need at least:"
msgstr ""

msgctxt "17676"
msgid "Currently available:"
msgstr ""

msgctxt "17677"
msgid "free block(s)"
msgstr ""

msgctxt "17678"
msgid "free file(s)"
msgstr ""

msgctxt "17679"
msgid "To save you need"
msgstr ""

msgctxt "17680"
msgid "free blocks"
msgstr ""

msgctxt "17681"
msgid "free file"
msgstr ""


msgctxt "17763"
msgid "Saving to the Memory Card."
msgstr ""

msgctxt "17764,17771"
msgid "Please do not remove"
msgstr ""

msgctxt "17765,17772"
msgid "the Memory Card."
msgstr ""


msgctxt "18020"
msgid ""
"There is not enough free space on this Memory Card.\n"
"\n"
"Baten Kaitos Origins requires 1 file and 6 free blocks to save.\n"
"\n"
"You can manage the contents of your Memory Card by using your Nintendo GameCube's Memory Card Screen.\n"
"\n"
"Start the game anyway?"
msgstr ""


msgctxt "1019"
msgid "If this line comes up, let Kawazoe know. It's a bug.<w>"
msgstr ""

Ese mensaje está repetido muchas veces en el de GC, será un betatester o programador.


msgctxt "7937"
msgid "DEBUG Flag Management"
msgstr ""

msgctxt "7938"
msgid ""
"<s0>    <a1>Set flag\n"
"    <a2>Clear flag\n"
"    <a3>Blank magnus\n"
"    <a4>Do nothing<q><s>"
msgstr ""


Por lo que veo, el modo debug fue eliminado, yo lo llegué a usar bastante
para probar cosas y en parte lo tenía algo cambiado xd
Una pena porque es muy útil.


También está eliminado lo poco que había del espíritu femenino que fue eliminado en la versión americana de GC, dentro del juego quedaba al menos el texto de Male & Female, pero no lo encuentro en el de switch.


A falta de verlo en switch, el bestiario, (si es el mismo, no lo sé), tiene el error de no mostrar los tipos
de monstruos como el original.
Porque pone
msgid "Type: "

Y debería ser "Type: %s"
Aunque puede que lea de otro punto eso.






sábado, 2 de septiembre de 2023

De nuevo por aquí

 Ya estoy de nuevo por aquí.

Por fin ha pasado lo que es verano aquí que es infernal. 

Sólo dejaba el router encendido y anda medio quemado, no me extraña.


Bueno, lo que más me preguntan lógicamente es si pienso traducir el futuro Baten Kaitos Origins de switch que sale dentro de poco.

Quién me seguía recordará que el de GC lo publiqué como Beta y el resto de versiones eran correcciones.

Aunque el script en su mayoría me parece que cumple, la parte central que son todos los diálogos donde hablan los personajes, al ser lo primero traducido y que pasaron unos 6-8 años a diferencia del resto, no está al mismo nivel.

También lo comenté en discord (el del proyecto)

Haría un repaso de esa parte durante 2023 y estaría bien para publicar una versión final.

Pero claro, tras el anuncio del remaster que fue una sorpresa pues pausé el proyecto.


Ahora siendo sincero no tengo ni idea de qué hacer, tengo amigos que esperan mirarlo. No sabemos si el script estará en el mismo orden, los gráficos son diferentes.

Aún guardo la enorme base de datos con cosas de ambos juegos 

Ahora mi tiempo y las herramientas no son lo mismo.

Si estaba estirando lo máximo posible cualquier PC que funcionase bien con las herramientas creadas en tiempos de Windows 7.

No he cambiado gran cosa.

No conozco la scene de switch, aún no he tenido la consola, mi PC tiene una cpu del 2010, etcétera

No sé si x emulador lo moverá bien, hay juegos que sí y otros que no.

Y paso una mala racha, siendo sincero.

No digo que no al proyecto, simplemente deben darse las condiciones adecuadas, por decirlo así.


lunes, 1 de mayo de 2023

Pausa de proyectos temporal

Como cada año pasa igual por estas fechas, aunque suelo aguantar
un poco el verano con los proyectos, este año dejaré el PC a un lado.

No veo posible usarlo por ciertos motivos, ni me quedaré en mi casa. Es ahora y solo puedo ponerme por la mañana con el PC por la maldita temperatura, se dispara por las tardes. (En verano serán 50-60 grados todas las piezas, los hdds no aguantan eso, y con el PC que tengo ahora yo creo que subiría mucho más, no es igual un core 2 duo que un xeon)

Así que estaré inactivo unos meses, pausando los proyectos.

- Colaboraciones con traducciones, revisiones de las traducciones, juegos de rpg maker-openbor,
cualquier tema de hacer música, dibujo, etc.
En general, mis aficiones.

Solo usaré el móvil para estar por Discord y cosas así.

domingo, 26 de marzo de 2023

Let's play Brightis - Tercera parte (Guía)

Tercera parte de la guía. No hay puzles, pero sí mecánicas por aprender para lo que viene después.
Toca ir a la siguiente misión.



En el menú podemos poner un acceso rápido a la magia que podemos tener
con un cristal de los grandes.

Los controles mientras juegas son
manteniendo pulsado triángulo, puedes cambiar de casilla para tener acceso rápido
.






Al oeste del pueblo hay una zona
no demasiado secreta tras la cascada.

ZONA EXTRA
Si saltas a un vacío hay pisos con enemigos cada vez más duros, conforme avanzas en la historia puedes bajar más pisos sin límite que yo sepa.
Sé que en el 100 te dan un objeto, yo he llegado a algo más del 200 y seguía, puedes volver en cualquier momento y guardar.

Los enemigos llegan a ser como los normales, pero absurdamente duros, con deciros que una vez jugando en PSP, antes de ir a por el jefe final, fui a subir niveles, y el jefe final luego lo maté de dos espadazos de lo sobrado que iba el protagonista.

 

 Bueno, no recordaba el clima "dinámico del juego"
y está lloviendo en el pueblo.


Hay una habilidad que puede venir bien más adelante en el juego. Se trata de esta, un espadazo que deja un haz de viento por el suelo y puede llegar lejos, se puede conseguir luego, ahora no es muy necesaria.






Aprovechamos en la tienda,
desde el mostrador para comprar algo de
equipo. Si no hemos gastado dinero, tendremos
suficiente.










Ahora al salir del pueblo podemos ir al norte.








Hasta nos dicen a donde ir, no hay pérdida,

es seguir el camino.








La cueva de la cascada, como yo la llamo.
Aquí vamos a estar a oscuras bastante y hay que acercarse a las antorchas.

Es donde aprendemos como es esta característica del juego bien.







Ir sin cristales es lo peor, solo tienes la habilidad de iluminar y el mapa.


Es un pasillo a oscuras, si matamos enemigos perdemos puntos de habilidad, pero qué remedio.

Luego la zona es más amplia, y hay que
"tirarse" a veces desde una zona alta
o subir saltando hasta otra,
hay varios vacíos que llevan a sitios con arañas.


Se ve una escena con lo que digo, las caídas,



donde hay cristales y


otros enemigos nuevos, arqueros.




 

 

Si ahí mismo miramos al borde,                 



abajo hay un cristal









Ya con un cristal y luz podemos explorar, hay un punto de guardado.

Por si no lo dije antes, recupera barra de luz
(Dura más según el número de cristales, y teniendo luz, ganas puntos de técnicas al atacar)

  • Punto de guardado
  • Antorchas
  • Ataques/defensa a enemigos
  • Enemigos al morir
  • Luces varias de objetos o decorados

 

Hay unos escarabajos molestos que requieren defenderse
primero cuando van hacia ti, no es difícil.




Secretos en el suelo...







Después de las plantas carnívoras normales que hemos visto, vamos a ver venenosas, y que provocan otros estados alterados.
Mejor defenderse.



Hay que tirarse a la izquierda
(a la derecha hay un cofre, pero solo se puede abrir cuando salimos de la mazmorra)




Cuidado también con las gelatinas
venenosas, hay que coger el cristal.







Veremos otro al que se llega por otro camino
más tarde.

Ahora aparecen los enemigos Fishman
por primera vez, funciona la misma
técnica, defenderse con R2 y atacar luego.

En el menú donde sale la cara del personaje,
si pulsamos círculo alternamos entre
Experiencia y lo que falta para subir de nivel.

En este juego los enemigos dejan menos puntos según subes de nivel, eso lo hace complicado más tarde.



A tirarse por aquí.









Por el camino de las telarañas hay un cristal, luego volvemos.







Por el otro camino se ve una escena,
hay un pilar sin cristal,
de momento puedes pasar y saltar al vacío, por otro camino hay un anillo.

Al bajar tienes que luchar contra ellos, primero con uno.

- Mira el mapa y ve al este.



El camino oeste lleva hasta la entrada de la mazmorra subiendo, dejémoslo...

 

 


Otro punto de guardado.








Hay una araña gigante y
pilares para poner cristales, en este caso
golpear y quitar la oscuridad.

Pon 3 cristales, quítalos y entras hasta
el jefe.
 

 

 

 

 

VENOM

Este jefe va hacia ti y aunque te defiendas te puede tumbar, golpéale como puedas, no tiene mucha vida.

Luego tiene otro patrón que es tirar arañas pequeñas o telarañas.

Puede no bajar mientras hay arañas,
cúrate con hierbas o magia.
 




Esto sigue un poco, ve al oeste. Guarda la partida.

Hay otro cristal por el camino, 

En una sala pon los cuatro cristales que tendrás y coge una flor,
vuelve a coger los cristales.



Y el otro arquero esperando que hicieses el trabajo.

Pues ya está, si quieres puedes salir de la mazmorra por el único camino que hay, ya hay luz en toda la cueva.







Cuando salgas verás otra escena con los malos,










Si intentas volver andando verás a la arquera
del pueblo, que va por un camino nuevo que es
el próximo si no me equivoco.
Pero antes puedes pasarte por el pueblo, subir de nivel,
ganar puntos de técnicas, etc

Por ahora todo esto está siendo casi un tutorial, la verdad.





No recuerdo bien, pero creo que es la zona de la presa, es algo laberíntica y hay bastantes enemigos.




sábado, 11 de marzo de 2023

Let's play Brightis - Segunda parte (Guía)

 Tuve que dejar en su momento (2019) la guía del Brightis
de PSX
porque no tenía internet ya.

El caso es que tengo las capturas de la segunda parte, y una partida para seguir si puedo.
Luego dejaré todas en orden en la sección Análisis de juegos.

Primera parte

domingo, 19 de febrero de 2023

Avances revisando-traduciendo Streets of Rage Z3 (Openbor)

Volviendo con los trasteos, comento lo último que he ido haciendo
con Openbor. Traduciendo a la vez que revisando Streets of Rage Z3,
o King of Fighters Rage, como me dice el traductor 😅

Dejo un enlace al vídeo donde se ve la compilación de este juego
y el canal del autor:
https://www.youtube.com/watch?v=-hWnRa3DsvA

 Enlace del juego original:

https://www.mediafire.com/file/cafrxgkzs7u2utg/Streets_of_Rage_Z_3_%255Bv.3.0_Build_3780%255D.7z/file

 Ahora si alguien lo ha jugado entenderá que cambio xd

 Sobre lo que puse la última vez:

Anteriores:

-revertido el movimiento de los ninjas, sin teletransporte
-revertido el movimiento de bear, no saltaba
-Arreglado el bug de los Bongo, que rodaban, pero podían quedarse de pie y se deslizaban.
-Cambiados los parámetros de ciertos enemigos como storm,
que siempre va acompañado de otro y no se puede agarrar.
Hay diferentes modos de agarre, o automático, o para agarrar durante
la animación de daño, varía según el enemigo, o si es un jefe.
-Electra sin ataque al levantarse
-Hakuyo, ahora aparecen lejos del personaje, no caen justo encima.
(En el otro juego al menos hay botón de bloqueo, pero aquí golpean fijo)

 

Últimos cambios que he ido haciendo:


- Traducidas algunas escenas en español

- Repasadas las cajas de colisión de ciertos enemigos, objetos, etc
Arreglada la caja de colisiones de las sierras cuando andas en diagonal,
una de ellas te daba cuando ibas por en diagonal hasta una vida sin tocarte realmente.

- Helena sin ataque al levantarse, con menos vida

- Finalmente, he cambiado el movimiento de bongo de rodar, ahora usa el script
de Bare knuckle VI y parece funcionar bien

-Slash, el enemigo de Final Fight, ahora se puede agarrar

- Sin flashes en la discoteca

- Bajado el volumen de los fuegos
artificiales en la fase de la azotea

- Cambiado el tiempo límite en ciertos niveles donde podías morir por no
avanzar a tiempo con algunos personajes.

- Sustituida casi toda la música por las mismas, en lo posible, en ogg a mejor
calidad, falta revisar en qué niveles suenan por si es mejor añadir otras.

- Redibujado parte del fondo contra el boss previo a la fase final de la ruta 1

- Rebalanceada la aparición de enemigos, ahora no salen siempre los mismos
grupos como dos storm, o se juntan varias con látigos

- cambiado el patrón de movimiento del jefe final del primer camino,
para que haya opción de poder vencerlo sin que sea "suerte".

- Arreglado el combate contra Mr.X.
Aparecían dos eventos iguales donde estaba él, uno movía la mano detrás de sprites
de él mismo

-------------
- Ahora se pueden elegir a todos los personajes en todos los modos,
aunque de momento los nuevos no están programados para
caer en cierta trampa y mueren al instante
- Los personajes normales son Axel, Blaze, Ralf, Max y Shiva,
aparte está Adam, Yuri y Super Shiva.

- Añadido a Lucia (a medias) del SOR Vacuum, estaba desactivada
- Añadido a DKnight  (a medias) del SOR Vacuum, estaba desactivada

 -------------

 Cosas que quedan para subir la revisión esta:

(lo más seguro es que vaya subiendo versiones poco a poco, hay cosas que parecen poco
pero me llevan días)
Revisar cada camino y su música, que no haya problemas
Traducir todas las escenas
Revisar tras cada ruta, en el Log, todo archivo o comando que intenta leer y no es posible.
Redibujar ciertas cosas o sustituirlas por otros sprites.
Añadir animaciones a cualquier escena que no vaya con fluidez

 

jueves, 9 de febrero de 2023

Avances Baten Kaitos Origins - Traducción v1.0 en español

Nuevo post, que no me olvido de esto,
además, aunque saquen un remaster.

Pero bueno, salga en el idioma que salga, esto lo tenía preparado desde hace un mes o así, el de GC.

El parche del juego con las correcciones que hubo en gran parte gracias a la gente que quiso colaborar mientras jugaba.

Estuvo el enlace al parche desactivado antes de poner este, por lo que comento abajo de que en caso de mezclar versiones, si empiezas con una versión anterior guardando partida y luego cambias, puede haber errores. 

Lo mejor siempre es empezar una partida nueva y seguir la partida con esa.

Versión v1.0 25-1-2023
Esta es la versión tras el tiempo que estuvo el discord de la traducción
funcionando y la gente reportó cosas que fui arreglando. Perdonad que no tenga anotado
los nombres de todos los que ayudaron para mencionarlos aquí.

-Cambios a mejor, sobre la traducción de algunas escenas repartidas por todo el juego.
-Revisados algunos textos que quedaron sueltos en inglés, algunas son repeticiones y no salen
en cada partida.
-Arreglado el mensaje si se encuentra una tarjeta de memoria sin formatear, solo se veían
unas palabras y las opciones sí y no.
-Lo ha completado gente en muchas plataformas, incluida la propia consola,
así que esa parte que requería testeo en la beta se puede dar por resuelta.


NOTA:
Este juego es muy delicado con las partidas y los archivos, así que si estáis con una
versión como la 0.904, es posible que seguir con la v1.0 de problemas, a causa de que
el juego guarda cosas en tarjeta de memoria y difieren.
Durante el testeo un betatester se quedó con una versión que no podía avanzar,
aunque ya arreglase el mapa que le fallaba, por su partida era como si estuviese alterada ya.

Para que no haya lío con los enlaces, pongo todo que vaya al primer post
donde publiqué la 1a versión. Y ese post es el que tiene los enlaces.

Enlace al post con el parche